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정보환경의 변화로 신문시대의 독자나 방송시대의 시ㆍ청취자라고 하는 수동적인 지위에 머물던 개인이 인터넷시대가 되면서 직접 정보를 생산하고, 제공하며, 스스로 그 정보를 분류하고 재생산하여 여론의 장에 적극적으로 참여할 수 있
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공연장 운영 형태
2. 공연 예술 단체 및 재정 현황
3. 국내 공연예술 시장의 규모
◎ 공연예술계의 이단아 ‘난타‘
1. 난타의 정의 및 제작 배경
2. PMC 프로덕션 CEO 송승환 난타 기획 마인드
3. 난타의 공연 정보
1) 기
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산업
①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화
⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시
⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e-Learning ⑫디지털유통플랫폼
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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분석
1) 방송 PPL 규제현황
2) 방송 PPL 사례분석
5. PPL을 바라보는 여러 시각들
1) 제작진
2) 방송위원회
3) 시민단체
6. 방송매체의 PPL의 양성화를 위한 대안제시
1) 방송 PPL의 영향과 규제의 현실적 한계
2) PPL의 양성화를 위한 대안제시
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기업으로 나아가고 있다.
또한 아시아나 SNS 마케팅 공모전을 펼쳐서 사람들의 관심을 유발하고, 아시아나 페이지를 한 번 더 방문하게 만들어 소비자들에게 아시아나를 쉽게 기억하게 하도록 노력하고 있다. 이 결과, 아시아나 SNS 친구가 20
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공연산업 분야이다. 한국의 공연산업은 대형 뮤지컬시장의 팽창, 중소 뮤지컬의 활성화, 대형 해외가수의 내한 공연 및 대규모 대중음악 페스티벌의 개최 등을 통해 지속적인 성장세를 이룩해 왔다. 음반산업의 지속적 하락 및 불법 시장의
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공연임을 포지셔닝한다.
·임대 전용관의 성격에서 벗어나서 PMC 소유극장 마련
·고급 서비스 인력의 부족을 잘 만들어진 안내자료 등으로 보완
결론 및 앞으로의 방향
이상으로 문화상품으로서의 \'난타\' 공연정보와 마케팅 현황 및 전략에
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영향을 주는 요인들
2. 텔레마케팅
Ⅷ. 데이터베이스마케팅(DBM) 사례
1. DBM적용 사례Ⅰ : 상용고객 보상제도
2. DBM 적용사례 Ⅱ : 신용카드사의 경우
3. DBM 적용 사례 Ⅲ : 카달로그 마케터의 우수고객 선택
Ⅸ. 결론
참고문헌
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2) 시장구조 변경요인
3) 내부관리문제
13. 사업추진일정
14. 부록
III. 프레젠테이션 자료제작
1. 프레젠테이션의 의의
2. 프레젠테이션 자료 작성방법
1) 논리적인 내용의 전개
2) 간결한 표현
3) 비주얼한 문서디자인
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정보를 제공하는 것이 주축이 된다. 따라서 서비스의 특성상, 한번 이용한 고객을 계속 유지시켜야 지속적인 수익을 창출할 수 있다. 또한 한국카드의 시장은 95% 이상이 영업사원의 홍보나 판매에 의한 Direct Marketing의 방식으로 창출되고 있다
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