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활용할 것과 폐기할 것을 구분하고 사진 찍어 파일에 보관하고, 작품을 떼어 청소하는 일, 교재 교구 재배열하는 일 등이 있습니다 -참고문헌- 한국몬테소리,http://www.montessori.co.kr/ 유아교육개론, 21세기사, 오영희 외3, 2010 영유아교육과정, 태
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기술 조사자료 6. 대응특허(Patent Family) 분석 7. 등록원부 Ⅴ. 특허정보의 수집방법 1. 특화된 기술선진국의 정보검색 2. 뉴미디어의 활용 3. 폭넓은 검색 4. 경제적 가치가 높은 국가정보의 검색 Ⅵ. 특허정보와 특허자료 Ⅶ. 특허정보
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교육의 역사와 발전 Ⅰ. 기업교육의 역사 개관 1. 여명기 2. 산업혁명기 3. 기반조성기 4. 과학적 교육훈련기 5. 정보통신기 6. 기업교육 방법의 변천 약사 -관련자료- Ⅱ. 우리나라 기업교육 발전사 1.
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사회 문제 Ⅱ.인터넷의 활용 1.전자상거래(e-commerce) 2.B2B(business-to-business : e-biz, 기업간 전자상거래) 3.사이버 교육 4.문화 Ⅲ.정보시스템 1.정보시스템의 개요 2.정보시스템의 목적 3.정보시스템의 형태 ◎사무자동화 시스템(O
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기술변화와 계층구조 Ⅵ. 기술변화와 가사노동 Ⅶ. 기술변화와 고령노동자(고령근로자) Ⅷ. 기술변화와 신기술 1. 신기술혁명의 특성은 기존 기술과 달리 기술의 국적에 얽매이지 않는다 2. 신기술혁명은 기존기술과 달리 더 이상 NIS
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사회변화의 이해 1. 직업 환경의 변화와 전망  1) 직업세계의 변화  2) 직업의 변천과정  3) 산업구조의 변화  4) 노동시장의 변화  5) 미래의 직업세계에서 요구되는 직업능력에 대한 변화 2. 교육환경의 변화와 전망  1) 고등교
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3) 봉사활동 지속성 부족 4) 봉사활동 효율성, 적합성 문제 3. 자원활동의 향후 발전방안 1) 기술 적용 및 혁신 2) 교육 및 연수 3) 디지털 리터러시 향상 4) 협업 및 네트워킹 강화 5) 정책 지원 및 인프라 확충 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고문헌
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인터넷중독 극복 기여요인 5. 정부의 ‘게임 과몰입 대책’ 내용 1) 안전 게임이용 환경 구축 2) 체계적 실태조사 및 진단 3) 게임 과몰입 상담/치료 기반 강화 4) 게임문화교육 강화 5) 범사회적 협력 시스템 구축 6. 청소년 인터넷 게임
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교육을 위한 사이버 프로그램 3. 캐나다 4. 유럽(EU) 1) 프랑스 2) 독일 3) 아일랜드 5. 이스라엘 6. 호주 7. 핀란드 Ⅵ. 향후 IT산업(정보기술산업) 전문인력양성 전략 1. 정부, 연구·교육기관, 기업의 연계 콘소시엄 구축으로 IT인력 개발 2.
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특성 3. 현대 사회와 아동문화 1) 현대 사회와 아동 문화의 환경문화 2) 아동의 성장문화 변화 4. 현대 사회와 아동교육 1) 아동 교육의 중요성 2) 아동교육의 내용과 방법 5. 현대 사회와 전자매체 1) 아동과 텔레비전 2)
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