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정보를 체계적으로 수집하는 첨단 네트워크를 구축하여 활용하고 있다. 예를 들어 Cisco는 고객들의 기술수요 패턴을 늘 점검함으로써 새로운 기술에 관한 아이디어를 얻는다. 그리고 Microsoft는 인터넷의 인기가 급속히 상승하는 시장의 흐름
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정보를 검색, 수집, 처리, 해석하고 그 결과를 표현하기 위하여 ICT를 활용하여야 한다. 그리고 이를 활용하는 가운데 그 유용성을 체험하게 될 것이다. Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)의 강화 방안 1. 정보통신기술 교육의 운영 중점 정보통신기
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교육방법 및 교육공학의 이해, 동아대학교 출판부, 2001 조성일, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993 Ⅰ. 컴퓨터 보조 수업(CAI) Ⅱ. 게임법 Ⅲ. 게임법 Ⅳ. 플로우 이론과 활용 Ⅴ
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정보통신기기 활용 영역 정보통신기기 활용 영역은 다시 하위 영역으로 나누어지고, 이 영역의 실기시험은 중영역 ‘2-2 컴퓨터 응용 프로그램의 활용’의 6개 세부 영역에서 주로 이루어진다. 실기 시험의 내용은 컴퓨터의 응용 소프트웨어
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재량활동 Ⅸ. 자기주도적학습과 교사주도적학습의 비교 Ⅹ. 자기주도적학습의 함양 방안 1. 학습 과제의 제시 2. 대화 학습의 운영 3. 교육정보 자료실 이용 교육 4. 학습 자원의 개발 5. 학습 지도 방법의 개선 ?. 결론 참고문헌
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ICT를 활용한 수업을 실시해서 자료의 수집이나 분석 등을 실시하면 많은 효과가 있으리라고 본다. Ⅷ. 과학과 정보통신기술(ICT)활용교육의 유의사항 첫째, 무조건 정보통신기술만을 믿지 말아야 한다는 것이다. 우리가 과학적 문제를 해결하
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교육(인터넷활용수업) 인터넷 활용 수업이란 말 그대로 컴퓨터 네트워크를 중심으로 하여 인터넷을 수업에 활용하는 것이다. 정보화사회가 실현되면서 인터넷은 새로운 수업 매체의 하나로 부각되고 있다. 인터넷은 세계 각국의 수많은 통신
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인터넷 보충학습자료(2006), 한국방송통신대학교 홈페이지. 최원기(2004), 온라인게임의 감정구조와 현실세계의 감정구조: 실증적 연구를 위한 서설적 연구, 한국문화연구 N.5, 한국문화연구원. 한국청소년개발원 편(2005), 청소년문화론, 교육
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교육과학사. 윤미자,“사이버문화가 청소년들의 인성에 미치는 연구”, 천안대 정보기술대학원석사, 2004. 이성식, 청소년의 사이버 일탈의 원인에 관한 연구, 한국청소년개발원, 2003. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년문화의 특징 2. 사이
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인터넷 활용으로 인한 실시간 수업 가능 3. 특정 주제에 대하여 조사활동 용이 단점 1. 학습이 아닌 오락이나 게임 위주의 방향으로 흐를 우려가 있음 2. 컴퓨터 활용 실력차에 의한 교육효과 의문 Ⅷ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 방향
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