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교수?학습 방법 개선을 위한 놀이의 효과 2. 시뮬레이션 게임의 교육적 의의 Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가 1. 학습자의 상호 작용의 증가 2. 개별화 학습의 허락 3. 학습자 통제의 허락 4. 즉각적인 피이드백의 허용 5. 학습자 동기의
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  • 등록일 2011.08.25
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교수/학습의 양식 2. 프로그램 운영의 몇 가지 형태 3. 속진 프로그램 4. 심화 프로그램 Ⅶ. 영재교육과정의 교수학습모형 1. 1단계 심화(General Exploratory Activities) 2. 2단계 심화(Group Training Activities) 3. 3단계 심화 Ⅷ. 향후 영재교육의 발전
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  • 등록일 2011.04.18
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(스켐퍼: SCAMPER) 5. 시넥틱스(Synectics) 6. 형태분석법(Morphological Analysis) 7. 속성 열거법 8. 수평적 사고 Ⅲ. 수학교육관련 창의력 계발의 예 Ⅳ. 창의력 수업의 장점 Ⅴ. 창의력 수업의 문제점 및 해결방안 1. 문제점 2. 해결방안
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  • 등록일 2006.05.10
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수업모형, 교육과학사, 1997 ◈ 하병권·최병록·최양락·권치순, 과학과 교육, 형설출판사, 1993 ◈ 허명, STS교육의 이론과 실제, 과학교육, 1991 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 과학과 교육과정의 특징 Ⅲ. 과학과 교육과정의 목표 Ⅳ. 초등학교 과학과(과
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교수학습방법 1. 교재의 재구성과 주제 및 문제 중심의 접근 2. 통합적 교수?방법의 강조 1) 내용 영역 간의 통합 2) 내용과 경험의 통합 3) 내용과 방법의 통합 3. 고차적 사고력과 탐구 기능의 신장 4. 학습자 중심의 수업 운영 5. 수준별 교
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수업을 하기 위한 과학과의 성격 분석 2. 과학교육에 있어서 ICT 활용 3. ICT를 활용한 과학과 교수-학습 방법 1) 학습 지도 계획 2) 교수 학습 방법 4. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충 학습지도 방향 Ⅲ. 수학과 ICT활용교육자료(학습자료) 1.
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교수·학습에 활용하면 효과적인 경우를 4가지 이상 쓰시오. <정답> ① 현장 관찰이나 야외 학습이 필요하나 현실적인 학교의 여건으로 실시하기 어려운 경우 ② 장기간의 변화 과정을 계속해서 관찰해야 하는 경우 ③ 실험의 과정이나 결
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  • 등록일 2003.12.26
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4. 효과 1) 학생 측면 2) 교사 측면 Ⅶ. 초등학교 우리들은 1학년 지도자료(교육자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료의 구성 1) 주 자료 2) 보조 자료 4. 자료의 특성 5. 자료의 효과 1) 학습 효과면 2) 교수 경감면 참고문헌
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멀티미디어 학습자료가 필요하다 4) 경영 이론뿐만 아니라 현장 적응력을 높이고 통합적 사고력을 기를 수 있는 학습자료가 필요하다 2. 제작의 목적 3. 자료의 특징 1) 교수의 측면 2) 학습의 측면 3) 자료 활용의 측면 Ⅶ. 실업가정과 수
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의미 1. 환경문제 접근방식 1) 기술중심주의 2) 생태중심주의 2. 환경교육의 방향 Ⅵ. 환경사랑에 대한 교육 사업 1. 체험환경교육 프로그램 지원사업 2. ‘청소년 환경교실’ 운영 Ⅶ. 환경사랑에 대한 교육 사례 참고문헌
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