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정보저장 기능
5) 시공간의 제약 극복
2. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
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교육담당자 양성, 고령자교육정책 및 프로그램개발 등에 체계적인 정책수립과 교육전략 수립이 필요하다. 특히 고령자가 쉽게 이해할 수 있는 원격교육 컨텐츠개발도 매우 중요하다.
4. 외국 원격교육기관에 경쟁력 있는 원격교육기관 육성
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교육을 하는 것, 그리고 개인과 지역 사회의 건강을 증진시키는 건강관리 서비스”라고 그 개념을 정의한 바 있다.
- 중략 - 원격의료(u-Health)에 관하여 조사하고 원격의료를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
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교육 사례 분석 : 올레스쿨
6.3. 중등교육 사례 분석 : 궁것질
6.4. 고등교육 사례분석 : iTunes U
6.5. 기업교육 사례 분석 : 크레듀
6.6. 성인교육 사례 분석 : 음치탈출
6.7. 국외교육 사례 분석
Ⅲ. 결 론
7. 연구 결과
8. 논의 및 결
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과 비용 등의 절약
3) 사회환경의 변화
7. 비대면 스마트워크(재택근무)가 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석
1) 재택근무 환경의 스트레스 완화를 위한 교육 및 사용 매뉴얼
2) 관리통제 시스템
3) 재택근무 인프라 구축
4) 재택근무의 제도
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장애인이 활용할 수 있는 정보통신기기 및 지원 환경의 개발보급이다.
선진국에서는 이미 이러한 보편적 설계나 장애인을 위한 특수 보조기술 분야를 하나의 산업 영역으로 육성하고 있어 기업체와 전문 연구소 등에서 다양한 제품들을 개발
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장애인의 정보 접근성과 사회 참여를 확대하는 데 주력하고 있다. 예를 들어, 한국장애인고용공단과 한국장애인복지관협회는 장애인을 위한 컴퓨터 및 인터넷 사용 교육, 온라인 금융 서비스 및 소셜 미디어 활용 교육 등 디지털 기술을 배울
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콘텐츠 산업부문을 담당하고 있다. 문화산업진흥기본법상의 특수법인으로는 한국문화콘텐츠진흥원이 있다.
정보통신부는 온라인디지털콘텐츠산업법과 한국소프트웨어진흥원을 중심으로 하여 창업활성화, 전문인력양성, 기술개발, 표준화
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교육을 실시하여 영재 양성 기반의 저변확산을 유도
2) 대학이나 연구소의 연구활동을 지원하여 프로젝트 수행능력을 갖춘 고급 인력 양성
대학이 전략적 원천기술을 개발하는 과정을 통해 IT고급인력을 양성할 수 있도록 대학 정보통신 연
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환경
2. 대표업체 동향
Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 장단점
1. 장점
2. 단점
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기대효과
Ⅶ. 이러닝(e-Learning)의 지식경영
Ⅷ. 이러닝(e-Learning)의 문제점
Ⅸ. 이러닝(e-Learning)의 정책 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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