m-러닝에 관한 조사
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소개글

m-러닝에 관한 조사에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 배경
 1.1. 기술 패러다임의 변화
 1.2. 교육 패러다임의 변화
 1.3. 학습시장 분석을 통해 확인할 수 있는 m-러닝의 가능성
2. 연구 대상 및 목적
3. 연구 방법

Ⅱ. 본 론
4. m-러닝의 개념
 4.1. m-러닝의 정의
 4.2. 관련 개념 탐색
5. m-러닝의 특징
6. 사례 분석
 6.1. 미취학 아동교육 사례 분석 : 어린이 실로폰 놀이
 6.2. 초등교육 사례 분석 : 올레스쿨
 6.3. 중등교육 사례 분석 : 궁것질
 6.4. 고등교육 사례분석 : iTunes U
 6.5. 기업교육 사례 분석 : 크레듀
 6.6. 성인교육 사례 분석 : 음치탈출
 6.7. 국외교육 사례 분석

Ⅲ. 결 론
7. 연구 결과
8. 논의 및 결론

본문내용

요한 정보를 강조하지 않는 다. 이는 상당한 양의 정보를 담고 있는 m-러닝 콘텐츠를 활용함에 있어서 비효율적인 모습으로 나타난다. 학습자가 접해야 할 정보의 양은 어느 정도인지, 그리고 그 가운데 중요한 정보는 어떠한 것인지를 구분하여 제시할 필요가 있다. 또한 항목 간의 이동성이 떨어짐으로 인해 빠른 통신 환경과 간편한 모바일 기기의 특성을 제대로 활용하지 못하는 문제점도 나타나고 있다. 이에 대해 검색기능을 활성화하거나, 항목의 목차를 제시해 링크 기능을 제공하는 것이 하나의 방편이 될 수 있을 것이다.
넷째로, 학교교육에의 m-러닝 적용에 있어 미주 사례에서와 같은 m-러닝 정보교환이 절실하다. 미주 지역의 m-러닝은 일부 학교를 기점으로 실시하고 있는 만큼 그 시행이 부분적이라 할 수 있다. 또한 한국에서도 m-러닝 시범학교를 지정해 태블릿 PC나 PDA, UMPC를 지급하여 학습에 활용하고 있다는 점에서 활용의 양적 정도에 있어서는 큰 차이가 없다고 할 수 있다.
하지만 미주 사례에서는 해당 학교의 교사들이 운영하는 웹 사이트를 통해, 다양한 국가에서의 m-러닝 양상을 살피고, 실제 수업 현장에서의 교수방안(Lesson Plan)을 제공 및 공유하는 모습을 볼 수 있었다. 이를 토대로 m-러닝의 학교교육 적용 및 확산에 앞서 시행에서의 어려움을 공유하고, 서로에게 자문을 구할 수 있는 공간의 확보가 선행되어야 할 것이다.
마지막으로 유럽의 m-러닝 사례의 경우처럼, 학습 적용에 있어 편견을 깨는 것이 시급하다. 닌텐독스라는 게임을 통해 아이들의 흥미를 유도하고 실생활에서의 변화를 불러일으키는 과정은, 기기를 조작하는 활동을 통해 학습 활동에 능동적으로 참여하게 되는 활동이론의 내용이 여실히 드러난 예로 m-러닝이 추구해야할 이상에 가깝다. 이처럼 학습에 흥미를 유발하고, 그것을 유지하기 위해서는 m-러닝에 적합한 학습 영역을 제한하려 하기보다는 다양한 학문 분야에 걸맞은 학습콘텐츠를 개발하고 교수방안을 모색하는 노력이 필요하다.
지금까지 각 사례에서 드러난 한계와 m-러닝의 단점을 중점으로 앞으로의 개선방향을 짚어보았고, 기기와 콘텐츠, 의식 등의 변화를 꾀하자는 유의미한 결론을 도출할 수 있었다. 이에 덧대어 본 연구의 한계점 및 향후 연구를 위한 제언은 다음과 같다.
우선 본 연구는 보다 많은 사례들을 다루지 못하고, 스마트 폰의 어플리케이션 위주의 사례 분석을 시도했다는 한계가 있다. 또 비교적 최근의 자료들을 참고하려고 노력했지만, m-러닝이라는 교육 문화 자체가 워낙 변화가 급속한 정보통신 분야로부터 영향을 받기 때문에 후속연구가 조속히 요구된다. 따라서 이후의 연구는 스마트 폰의 영역을 넘어선, 태블릿 PC, UMPC, PDA 등의 기기를 활용하는 m-러닝 사례들의 분석이 요구되며, m-러닝의 급속한 발달과 함께 정기적으로 이루어져 지속적으로 개선 방안을 제시하는 형태여야 할 것이다.
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http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/03/22/fantastic-learning-in-p2-via-nintendogs/
  • 가격1,500
  • 페이지수26페이지
  • 등록일2013.09.24
  • 저작시기2013.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#881437
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