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논문 414건

문제점 3. 게이머․게임단의 문제점 Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 1. e-스포츠 성장기반 조성 2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화 3. 국제화 전략을 통한 시장 확대 4. 게임산업과의 협력체제 구축 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2008.03.13
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문화관광정책연구원, 2006. 김지수, "디지털 애니메이션 산업 활성화를 위한 발전방안 연구", 홍익대학교, 석사논문, 2004. 김민수, "한국 디지털 콘텐츠 산업의 해외진출 전략에 관한 연구-중국과 일본시장을 대상으로", 명지대학교, 박사논문,
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
문화관광부는 "`한류'의 지속 확산으로 방송물의 평균 단가가 대폭 상승하는 가격경쟁력을 확보했고 수출 시장의 다변화, 애니메이션 제작, 수출 활성화 등이 수출을 견인했다"고 분석했다. 드라마의 경우 편당 판매가가 2006년 2198달러에서 20
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  • 발행일 2008.11.21
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  • 저자
문화체육관광부, 『문화의 시대! 디자인정책의 새패러다임』, 2008 산업자원부, 지식서비스수출종합대책, 2002, 8 산업자원부, 디자인산업 경쟁력 강화방안 2005.12, 산업자원부 보도자료, "e차세대 성장산업 국제회의(제5세션) 산업자원부, 제3차
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
시장 구조의 요소 3 2. 시장 운영의 요소 4 3. 시장 성과의 요소 5 제2절 방송경영의 실제 6 1. 인사관리 6 2. 인사관리의 기능 7 2. 재무
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  • 발행일 2010.01.22
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  • 저자
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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시장은, 신문 60억 원(46.8%), 라디오 26억 원(20.6%), TV 18억 원(14.1%), 잡지 8억 원(6.5%) 등으로 구분됐다. 또한 GDP 대비 광고비 규모로 구분할 경우, 1988년 올림픽 이전까지 GDP 대비 광고비가 1% 미만이었던 저성장기, 1989년부터 외환위기 전까지 점유
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
시장 개방 쟁점과 파급효과』, 자유무역협정 국내대책위원회. 이해영(2006) 『한·미 FTA 소위 경제효과 비판』. 전국경제인연합회(2006) 『한·미 FTA 쟁점사항과 대응과제』, CEO Reports. 황동원(2007) 『한·미 FTA와 국내 금융 산업의 문제점』, 현대
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  • 발행일 2012.10.16
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  • 저자
문화를 느끼고자 하는 수요가 기하급수적으로 증대되었다. 지속적으로 한류를 효과적으로 활용하여 한국 관광에 대한 홍보가 이루어져야 하고, 한국의 공연관람 상품, 유명 드라마 촬영지, 견학 상품 등 부가가치를 창출 할 수 있는 방안으로
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  • 발행일 2010.12.21
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관광상품 개발전문가가 참여하는 태스크 포스 형태의 (가칭)야간관광상품개발기획단을 구성하여 운영하여 야간관광상품의 개발을 지원해 나가 도록 하는 방안이다. 국내에 관광문화재과 또는 시장직속으로 대구의 야간관광상품개발을 전담
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2012.10.10
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