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1. 유럽 시장 동향
2. 일본의 시장동향
Ⅵ. 재활용지정사업자
Ⅶ. 위성DMB사업자(디지털멀티미디어방송사업자)
1. 현재까지 방송위원회 정책
2. 지상파 DMB와의 도입 연계에 관한 사항
Ⅷ. 이동통신사업자(이통사)
참고문헌
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사례
1) 광고 및 홍보의 사례
2) 정보 제공 사례
3) 교육 사례
4) 게임 사례
5) 셀프 인테리어 사례
6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향
1) AR/VR의 발전 전망
2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향
3) 기기 착용이 없는 방식의 발
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8.0 오레오
3) 프로세서
Ⅲ. 2차원 바코드
1. 개념
1) 정의
2) 종류
2. 사용사례
1) QR코드
2) 데이터 매트릭스
3) PDF417
4) MAXICODE
5) 아즈텍
3. QR코드 만들기
1) QR코드의 특징
2) QR코드 만들기
Ⅳ. 나가며
<참고문헌>
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모바일 광고 기술
4. 유비쿼터스 광고의 효용가치
4-1 유비쿼터스 광고의 효용가치
4-2 유비쿼터스 광고의 효용가치
5. 유비쿼터스[Ubiquitous]에 기반한 효과적인 광고 방법
5-1 유비쿼터스
5-2 유비쿼터스의 산업전반 및 광고계의 활용예
6.
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광고는 광고의 부정적 기능에 해당한다고 생각을 한다.
6. 현재 광고의 동향 분석
변화하는 기업속에서 광고의 현대적 의미나 포지셔닝을 재확인하고 그 역활을 재평가하는 것은 광고활동의 원활하고도 유효한 수행을 위한 매우 중요한 것이
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시장질서
Ⅵ. 미디어기업(매체기업)의 외국기업 국내진출
Ⅶ. 향후 미디어기업(매체기업)의 제고 방안
1. 창의력을 살릴 수 있는 콘텐츠 생산 기반 조성
2. 공익성 강화
3. 민주적 커뮤니케이션을 위한 대안 네트워크 구성
Ⅷ. 결론
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Mobile은 서비스 초기에 30만대의 MMS전용 단말기를 구입하고 CP를 선정하는 등 단말기 제조업체와 콘텐츠 제작업체에게 새로운 기회를 제공하고 있으며 모바일 포탈인 몬터넷을 중심으로 MMS 활성화에 박차를 가할 전망이다.
모바일 시장동향 및
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광고판을 LED전광판으로 교체하는 작업이 본격적으로 진행될 시 LED전광판 산업은 메머드급 산업으로 급부상할 가능성이 큼
- LED 전광판은 \'2002 FIFA 한일월드컵\'에서 전국적인 거리응원 열기를 불러 일으키면서 관련 업체들의 개발 및 시장참
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고, SMS, 인터넷 이용 시간과 함께 음악, 게임 등 콘텐츠 시간이 급격히 증가했다.
스마트폰 보급이 시작되기 시작한 국내에서도 모바일 콘텐츠 이용 확산 현상이 확인되고있다.
2-① e-book의 시장 전망
모바일 콘텐츠 중에서도 최근 가장 주목
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고려했을 때 충분히 달성 가능한 목표로 판단하고 있다. 이어서, Winner\'s Football 뿐 아니라 자사가 이미 개발하여 보유하고 있는 다른 콘텐츠를 서비스 하되, 게임의 종류에 따라 시장을 공략한다면 충분히 2~3년 안에 남아공에서 50억원 이상의
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