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제품 체험 기회를 제공하고, 이 중 우수 후기자 에게는 정품을 증정한다.
- PPL
주타겟이 1인가구지만 서브타겟으로 맞벌이 부부, 그중 특히 세제에 대한 구매권을 가진 주부들이 자주보는 드라마에 PPL을 통한 간접적 광고를 통하여 속의 시청
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/ 매출향상
< 표-9-1 > 구매경험 여부
< 표-9-1-1> 구매 유경험자의 상세분석
< 표-9-2 > 구매한 품목
< 표-10-1 > 구매후 만족도 - 성별, 연령, 학력별, 직업별
< 표-10-2 > 의복 평가 기준과 만족도의 간접척도
< 표-10-3 > 구매 후 만족도에 따른 영향
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엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 개념
Ⅲ. 엔터테인먼트 마케팅의 유형
1. 광고
2. PPL(Product Placement)
3. Free Plug-In
4. 공동 프로모션(Joint Promotion)
5. 앰부시 마케팅(Ambush Marketing)
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광고와 매스미디어를 활용하고, 입소문은 부정적인 면도 갖추고 있으므로 만약의 사태에 항상 대비하는 자세가 필요하다.
3) 이름 - 이미지 마케팅
자칫 간과하고 지나갈 수 있는 부분인데 제품의 이름은 매우 중요하다. 제품의 이름을 듣는
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광고의 수는 너무 많다. 따라서 기업이 「전하고 싶은 」메시지를 고객이 흥미를 갖고 주목하도록 하기 위해서는「전달되는」메시지로 번역할 필요가 있다, 이러한 의미에서 모든 광고 표현에 는 오락(entertainment)이나 뉴스의 요소가 필요하
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마케팅의 정의
2. 스포츠 마케팅의 구성요소
3. 문화적 요인으로 스포츠
4. 스포츠 마케팅의 글로벌화
5. 스포츠 마케팅의 효과&장점
6. 스포츠 마케팅의 단점
7. 엠부시 마케팅(Ambush Marketing)
8. 스포츠마케팅 사례
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제품을 알릴 생각이다. 특히 간접적 혹은 직접적으로 그들을 지원해서 제품의 이미지(고급스러우며 감각적인)와 홈페이지 주소를 적극적으로 홍보하겠다.
TV나 영화 등에 간접 광고를 하고, 인기 만화가(작가)와 연계하여 만화에 제품을 사용
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PPL 효과
Product Placement의 약자
방송, 영화, 게임 속에 배경 또는 소품으로서 제품을 노출 시킴으로써 간접 광고
소비자의 무의식 속에 상품 이미지를 심어 거부감을 주지 않으면서 자연스럽게 상품 인지 시킴
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무의식 마케팅의 SWOT
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광고 없이 단시간 내에 커피 시장의 점유율을 높여나갔다. 소비자의 모든 감각 기관을 적절히 자극시키는 오감 마케팅과 영화속 등장배경을 통한 간접 광고 효과 도출(PPL)하였으며, 지역사회로의 환원과 환경 친화적인 이미지 조성한 것이 성
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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