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학습)의 내용체계
1. 3?4학년
2. 5?6학년
Ⅴ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 사례
Ⅵ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 음악과교육 창작수업(창작활동중심학습)의 모형과 지도방법
1.
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학습력의 정의
Ⅲ. 자기주도적학습력의 특성
1. 학습 목표의 자기 결정력
2. 학습 과정의 자기 구성력
3. 학습 결과의 자기 평가력
Ⅳ. 자기주도적학습력의 필요성
Ⅴ. 자기주도적학습력과 개별화수업
Ⅵ. 자기주도적학습력과 체험
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학습자들이 동료 학습집단을 효과적으로 활용할 수 있도록 집단에 대한 참여와 활동을 자극해야 한다. 학습자들은 이러한 소집단 활동을 통해 자신의 개별화된 목표에 대한 지지, 정보 교환, 새로운 아이디어를 통한 자극, 관련 자료에 대한
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학습
1. 감상의 의미
2. 미술 감상의 단계
1) 사실주의적 관점에 의한 미술 감상의 단계
2) 사실주의적 관점에서 벗어나려는 미술 감상의 단계
3. 감상 학습 방법
1) 열린 토론
2) 미술관을 활용한 감상교육
3) 생활 속의 미술을 활용한 감상
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교수법
1) 컴퓨터 보조수업의 개념
2) 컴퓨터 보조수업의 활용
3) 컴퓨터 보조수업의 이점
4) 컴퓨터 보조수업의 문제점
5) 컴퓨터 보조수업의 전망
Ⅲ. 결 론
1. 교육공학 연구의 과제
1) 교수설계
2) 컴퓨터 보조학습
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학습의 의미
Ⅲ. 자기주도적학습의 특징
Ⅳ. 자기주도적학습의 원리
1. 목표의 자기 결정
2. 과정의 자기 구성
3. 결과의 자기 평가
Ⅴ. 자기주도적학습의 과정
Ⅵ. 자기주도적학습의 모형
Ⅶ. 자기주도적학습의 전략
1. 기본적인
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수업을 진행한다.
2) 대화식 수업
교사와 학습자가 서버에 저장된 멀티미디어 자료에 접근하여 서로 정보를 교환하는 대화형식을 통해 상호작용을 하는 수업이다.
3) 탐구발견적 수업
교사가 학습자에게 교수 목적에 맞는 교수 자료를 통신망
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자료의 활용
1) PPT 자료 제작 및 활용
동기유발, 학습목표 제시, 학습 과제, 학습 순서 안내, 학습 정리 활용, 판서 내용의 대체, 제시 내용의 단계화, 음성 및 동영상 애니메이션으로 학습 흥미를 유발 시키고 학습 효과를 극대화 시킨다.
2) ICT
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자료를 화면을 통하여 보여줌으로써 직관적 사고력을 향상시키고, 창의력과 문제 해결력을 기르는데 있다.
라. 중학교 1, 2, 3학년 수학 도형 문제를 GSP를 활용하여 학습자료를 제작함으로써 실제 수업에 간편하게 활용할 수 있도록 하였다.
3.
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수업의 동기 유발을 위한 예화 자료 개발, 한국교원대 대학원 석사논문, 1997
임정훈, 인터넷을 활용한 가상 수업에서의 교수-학습 활동 및 교육효과 연구, 교육공학연구, 제 14권 제2호, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 독서교육의 학습동기유발전략
1.
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