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)활용의 학습모형 1. 게임 중심 협력학습 모형 2. 협력학습을 위한 게임 활동 3. 협력학습과 관련한 적용 수업모형들 Ⅷ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 방법 Ⅸ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅹ. 결론 참고문헌
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역할 및 인식 4) 편의시설 5) 교수환경의 수정 4. 진정한 통합교육을 위해 필요한 상호작용(교수학습법)방법 1) 협동학습 2) 교사주도, 학생주도, 또래주도 3) 협력학습 모형 4) 집단 탐구모형 5. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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수업계획의 기초 자료로 활용한다. 참고문헌 - 곽병선, 지식기반 사회를 위한 교수·학습 패러다임의 전환, 교육마당21, 1999 - 김동철, ICT 활용 수업방법에 대한 이론적 고찰, 전북 SETA - 문부성, 멀티미디어의 교육이용, 1996 - 송형호·구기남, 손
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재정적 지원 방안 1. 영재교육기관 현대화 사업 추진 2. 영재교육담당 교원 연구비(강사비) 지급 3. 교수?학습 지도자료 및 판별도구 개발비 4. 영재교육기관 평가를 통한 재정 지원 Ⅸ. 영재교육의 시사점 Ⅹ. 결론 참고문헌
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탐구 학습의 성격 3. 탐구 수업의 이론적 근거 4. Dewey의 탐구 이론 5. Bruner의 발견학습 6. Massialas의 탐구이론 7. 탐구식 수업의 실제 8. 탐구 수업과 교실 분위기 9. 탐구 학습을 위한 평가 방법 10. 결론 11. 참고자료
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. 1999. 20) 전북도교육정보과학원, 99교육부지정연구, 시범학교운영결과 일반화자료집(1) (초등학교), 1999. 21) 홍성근, 석사학위논문, 협동 및 경쟁보상구조가 아동의 성취귀인과 정서에 미치는 영향, 한국교 원대학교대학원. 1989. 
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평가하기 Ⅷ. 문제중심학습의 실제적용사례 Ⅸ. 문제중심학습의 과정 및 결과 평가 1. 지식의 습득에 대한 평가 2. 창의적 문제해결력에 대한 평가 3. 자기주도적 학습능력에 대한 평가 (학습자의 흥미 포함) 4. 협동능력에 대한 평가
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제시 Ⅵ. 한국전통회화교육(한국화지도)의 지도방법 1. 화훼화(花卉畵)·정물화(靜物畵) 2. 풍경화(風景畵)·인물화(人物畵) 3. 조형실험(造形實驗) Ⅶ. 한국전통회화교육(한국화지도)의 문제점과 대안 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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소집단 실험, 조사, 토론 및 학생 중심의 학습 방법으로 전환되어야 한다. 넷째, 학습 장소 및 시설은 학교 내의 교육 시설에서 과감히 탈피하여 학교 내외의 다양한 관련 장소와 시설을 최대한 활용해야 한다. 다섯째, 교수-학습 자료는 교과
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콜버그의 방법론   3. 도덕 판단의 6단계 Ⅲ. 사례와 사례분석 Ⅳ. 수업의 적용   1. 이론적 배경과 특성   2. 도덕성 촉진 방법   3. 실제적인 도덕교육 모델   4. 딜레마 사례의 수업에의 적용 Ⅴ. 결론 Ⅶ. 참고 자료
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