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프로그램의 지도원리 40. 실제 상황에서 교수를 평가하는 방법 41. 실제 수업에서 가장 유용하게 사용되고 있는 준거적 과정 변인에 의한 교수 평 가에 대해 설명하라 42. 교수 기능을 연습할 수 있는 대안적 방법의 종류 43. 기본 학습 능
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오류분석표 사례 한국아동·청소년상담학회 http://www.cacra.net http://plaza.snu.ac.kr/~kayhkim 천리안 ID : cacra 1. 개요 2. 검사의 구성 및 실시방법 3. 실시지침 4. 결과채점 및 기록 5. 개별화교육계획 및 그래프 작성 6. 교수-학습 전략
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교육과정개편)데 관하여 적절하지 못하며(72.1%), 설사 제7차 교육과정이 개편되더라도 통일교육에 활용될 가능성이 없다는 응답(76.9%)은 가히 충격적으로 이해된다. 나. 또한 학교(사회)통일교육 활성화 방안으로서 다양한 교육프로그램과 교
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교육공학이 학교교육 현장에 도입이 되면서부터 학습자가 수업의 또 다른 주체자로 인식이 해야 된다는 주장이 제기되고 있다. 이른바, 학습자 중심의 교육의 바로 그것이다. 물론, 교사양성 교육과정이나 교사연수 프로그램에서도 교육공
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프로그램 개발과 평가. 서울: 방송대출판문화원. 과제 스트레스 싹~ 학점 쑥! https://www.happycampus.com/store/zzzyzyztusz/ 1. 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리, 교육과정에 대해 설명하고, 프로그램의 강점과 약점에 관해 논하시오. (30점)
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학습하는 체제로, 종래의 일제학습이나 프로그램 학습이 가진 결점을 보완하기 이해 개발된 교수방법이다. 즉 인간인 교사와 학습자가 직접 상호작용하는 대신에 컴퓨터 프로그램을 통하여 직접 상호작용하는 것으로 컴퓨터로서 수업과정을
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교육을 할 수 있는 다양한 방법을 제시하였다. 이 방법 외에도 다양한 수업 방법이 맞춤법 교육에 적용될 수 있는 것이 사실이지만 어떠한 수업 방법을 적용하든 지켜야할 맞춤법 수업의 규칙을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 맞춤법 교육은 체
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북한의 전통민속놀이 3. 기대 효과 Ⅴ. 놀이체험활동을 통한 남북통일이해증진 1. 기대되는 효과 2. 제언 Ⅵ. 놀이체험활동을 통한 문제해결력신장 1. 문헌 연구 1) 놀이 학습 2) 과학 탐구 놀이 3) 역할 놀이 2. 선행 연구 참고문헌
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4. e-Learning 수능강의의 내용 Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 효과 1. 보충학습, 선행학습, 및 심화학습의 가능성 2. 수준별 수업의 가능성 3. 가상공간의 다양한 경험 4. 평가의 용이성 Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 정착 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학습과정에서의 발전이란 TV영상매체를 통하여 얻게 되는 영상적 사고를 나름대로 가설로 삼아 학습자끼리의 토의 과정을 거치면서 보편성 있는 의미 구조를 발전시키도록 하는데 목적을 둔 시청 후의 학습 과정인 것이다. Ⅷ. 향후 사교육(
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