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사례들이 발견된다.
Ⅷ. 멀티미디어활용교육(멀티미디어활용교수학습)의 모형
이 개념 모형은 3개의 변인으로 구성되어 있다. 첫째 적용 양식은 내용 전달, 내용 탐색, 내용 생성으로, 내용 전달과 탐색에서는 주로 프로그램, DB, 웹 자료의 활
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프로그램은 개인의 행복하고 건강한 삶뿐만 아니라, 사회 전체의 지속가능한 발전과 건강성 확보를 위한 중요한 기반이자 투자입니다. 1. 평생교육 프로그램의 개념 및 필요성
2. 평생교육 프로그램 실제 운영 사례 분석 (백양초 학부모
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활용
Ⅵ. 정신지체아동 자기표현력(정신지체아 자기표현)의 향상 목적
Ⅶ. 정신지체아동 자기표현력(정신지체아 자기표현)의 향상 사례
1. 긍정적인 변화
1) 박○○의 바람직한 변화
2) 이○○의 바람직한 변화
3) 조○○의 바람직한 변
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학습 방법
1) 교수전략
2) 내용과 기능의 소통
3) 교수학습의 복합성
4) 질문과 대답
5) 참여
6) 효율성 개선
[4] 교수-학습 원리의 활용사례에
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학습자로 하여금 교수 목표를 형성해 나가도록 한다
3) 다차원적인 맥락을 고려하여 학습 내용을 구성한다
4) 반성적 사고과정을 평가한다
5) 상호작용적 협력학습을 강조한다
Ⅷ. 구성주의적 관점에서의 수업 사례
Ⅸ. 구성주의의 시사
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컴퓨터가 연주해 주므로 자신의 악보를 보면서 연주를 들을 수 있다. 그리하여 추상적인 기호체계인 악보와 구체적인 소리인 음악이 쉽게 연합할 수가 있다(Blackman, 1986; Davidson, 1990).
또한 MIDI 프로그램을 활용한 수업에서 학습자는 단순히 교
MIDI 전자음악, 컴퓨터음악 MIDI학습활용, MIDI(컴퓨터음악, 전자음악, 미디)의 의미, 의의, 장비와 MIDI(컴퓨터음악, 전자음악, 미디)의 학습활용방법,,
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사례 9
판 게임(Board Game) 사례
초등학교 6학년 1학기 2. 근대화의 노력 (1) 실학운동 모내기(74-77쪽)
으로 하고, 학습목표는 “왜란과 호란을 겪은 후 어렵게 된 살림살이를 일으키기 위한 여러 방면의 노력 중 농업 생산력을 늘리려는 조상들의
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언어교육자료(교수학습자료)
1. 자료의 개요
2. 자료의 목적
3. 자료의 내용
4. 결과
Ⅵ. 국어과 창의적글쓰기교육자료(교수학습자료)
1. 필요성 및 목적
2. 자료의 목적
3. 활용 및 효과
1) 실천 과제 하나 : 알쏭 달쏭 수수께끼방
2) 실천
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컴퓨터음악, 전자음악)의 기본신호
1. Note On
2. Note Off
3. Pitch Bend
4. Control Change
5. Program Change
6. After Touch
7. Polyphonic After Touch
8. System Message
Ⅵ. MIDI(컴퓨터음악, 전자음악)의 현대적 가치
Ⅶ. MIDI(컴퓨터음악, 전자음악)활용교육의 필요성
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컴퓨터를 상대로 하는 게임이 아니라 가상의 공간 속에서 실시간으로 상대방과 게임(network game)을 할 수 있는 환경이 마련되고 있다. 기존의 게임들은 이미 프로그램에 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크 게임은 상대
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