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컴퓨터언어학이란 4. AI와 컴퓨터언어학 1) 음성인식의 인공지능 2) 스마트 스피커 3) 대화형 인공지능 4) 감성 컴퓨팅 5) 감정과 의사결정 6) 인공지능 커뮤니케이션 (1) 사례1 (2) 사례2 (3) 사례3 7) 익명의 커뮤니케이션 5. AI와 컴퓨터
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활용 Ⅵ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)와 인터넷중독 Ⅶ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)와 컴퓨터매개정치커뮤니케이션 Ⅷ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)의 활용 사례 1. 컴퓨터 매개
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프로그램 개발연구, 2012. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 게임장애가 청소년 건강문제에서의 중요성 1) 청소년의 인터넷과 스마트폰 사용량 증가 2) 심신의 미성숙으로 인터넷 게임 중독을 극복하기 힘들다. 3) 청소년에게 미치는 신체적
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학습모형의 활동방법 1. 이야기 관련 활동 1) 짝 읽기 2) 이야기 구조와 이야기와 관련된 쓰기 3) 큰 소리로 단어 읽기 4) 단어의 의미 5) 이야기 다시 말하기 6) 스펠링 2. 독해의 직접교수 3. 통합적 언어교과와 쓰기 Ⅶ. CIRC(읽기쓰기통합
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학습(프로젝트수업, PBL)의 사례 1. 학습 분위기 조성 2. 공부할 문제 확인 3. 학습 문제 해결 4. 갈등 사례 제시 5. 토의 활동 6. 모둠별 의견 모으기 7. 여행 계획 세우기 8. 학습 정리 Ⅷ. 프로젝트중심학습(프로젝트수업, PBL)의 온라인학습
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게임중독 예방 교육 모형”, 전남대, 2007 - 이인정외, “인간행동과 사회환경”, 나남출판, 2012 - 교육인적자원부, “과잉조기 인지교육이 유아의 성장발달에 미치는 영향”, 2004 Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 조기학습용 TV 프로그램 및 과도한 영
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활용한 가상수업에서의 교수-학습 활동 및 교육 효과 연구, 교육공학연구 정인성(19997) : 인터넷의 교육적 활용 - 사례를 중심으로 한국방송대학교 방송통신교육연구소 조배원(1998) : 전자수업안·학습지 활용을 통한 수업의 질 향상, 인터넷을
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학습게시판의 활용이론 1. 피드백의 개념과 유형 2. 웹 기반 학습에서 상호작용 3. 웹 토론 학습의 개념 Ⅵ. 웹기반 인터넷 학습게시판의 활용사례 1. ‘소설 이어 쓰기’ 게시판으로 창의력 기르기 2. ‘삼행시’ 게시판으로 재미난 글쓰
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(과정): 4) 실인원수 4. 사업 목적 및 목표 5. 사업내용 1) 세부사업내용 2) 목표에 대한 평가방법 3) 담당인력 구성 4) 사업 진행 일정 5) 홍보 계획 6) 지역자원 활용 계획 6. 예산계획 7. 향후운영계획 8, 참고자료
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프로그램 1. 오딧세이(Odyssey) 1) 목적 2) 내용 2. CoRT(Cognitive Research Trust)프로그램 1) 전제 2) 내용 3. 특수 재능 교육(사고? 탐구?창조)프로그램 1) 목적 2) 내용 3) 주요학습방법 4) 효과 Ⅶ. 외국의 영재교육 사례 1. 호주 2. 이스라엘 Ⅷ.
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