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게임산업 개요
1) 개념
게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를
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학습
15. 아동 중심 교육의 사례
16. 마치면서 1. 조기 교육이란?
2. 조기 교육에 관한 발달 개념의 역사적 발전
3. 조기교육의 발달 배경
4. 조기교육의 중요성
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봉사활동, 자신감 향상훈련 등
또래상담 프로그램
1. 사업목적
청소년들의 협동적인 친구관계를 통하여 문제행동을 상호예방하고 나아가 건전한
청소년 문화를 발전시킴
2. 추진방법 : 부산시내 고교와 연계 실시
3. 사업내용
일시 : 매년
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프로그램 진행비용
= 300,000원
상담원 활동비
100,000 × 2명
= 200,000원
학습지도 자원봉사자 활동비
일당 800,000원 × 5명 × 2회
= 800,000원
시설 사용료
= 300,000원
예비비
= 50,000
총계
= 4,350,000
*가족캠프에 관해서는 기본 2인을 기준을 30,000으로 징수
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종류
3. 지적재산권의 필요성
4. 지적재산권의 문제점
5. 사례
Ⅲ. 정보공유운동
1. 정보공유운동의 개념
2. 한국의 정보공유운동
3. 정보공유운동의 근거
4. 사례
5. 대안
Ⅳ. 교육적 대응책
1. 교과서 현황
2. 학습지도방안
Ⅴ. 결론
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활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오.
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오.
3. 미래
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프로그램
2) 사회 환경 개선 사업
3) 청소년 상담 활동
3. 청소년 프로그램의 전반적 평가
Ⅴ. 사회복지 차원에서의 전략
1) 정부의 현행 청소년 관련에 대한 개선안
(1) 가정교육 기능 강화 관련 사업의 대안
(2) 사회 환경 개
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12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
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(73.6%)였고, ‘불만족한다’고 가장 많이 응답한 장애유형은 심장장애 (76.4%)와 언어장애(57.8%)였다. 1) 주된 장애의 진단 및 치료
2) 일상생활 지원
3) 재활보조기구
4) 취업 및 직업재활
5) 결혼생활
6) 여가 활동
7) 생활만족도
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도덕교육적 시사점
Ⅲ. 경험 사례 및 분석
Ⅳ. 나딩스의 배려윤리와 도덕교육
1. 나딩스의 배려윤리에 기초한 도덕교육
2. 나딩스의 배려윤리를 어떻게 가르칠 것인가?
Ⅴ. 지도안의 활용
VI. 결론
Ⅶ. 참고문헌
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