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컨텐츠의 종류
내용: 교육용, 게임용, Eduatainment(교육+오락), Infortainment(정보+오락), 홍보용, 문화/전자출판/광고/쇼핑, 자료의 DB화(기관자료/박물관/소장품전시/유물관리), 기타 생활정보
개발매체: CD-ROM 타이틀, 인터넷 홈페이지
형태에 의한
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컨텐츠들을 풀어나감으로써 유아들에게
친숙하고 자연스러운 접근 가능.
3) 색채
디자인 수준은 단순하면서도 유아적인 캐릭터를 통해 친근감과 교육에 대한 흥미 유발. Ⅰ. 회사 개요 &nbs
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- 등록일 2007.04.28
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개발해야겠다. 유아의 흥미도가 빈도수 및 만족도까지 연결되기 때문에, 유아의 흥미를 유발하는 게임과 놀이, 노래와 챈트 형태의 컨텐츠로 유아의 능동적인 참여를 유도해야겠다. 실수요자의 요구를 반영하여 교육용 사이트로서 교육을 위
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- 등록일 2007.04.04
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필요하다
6. 웹 기반 교육의 필요성이 대두되고 있다
7. 교수는 교육용 소프트웨어 개발의 주체적 역할을 담당해야 한다
Ⅲ. 멀티미디어교육요원연수
1. 연수의 목적
2. 연수 운영 절차
Ⅳ. 과학실험연수
Ⅴ. 원격연수
참고문헌
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- 등록일 2011.06.07
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교육용 비지니스용 컨텐츠 유리,
Undeveloped Market
베트남 라오스 미얀마
잠재시장
빠른 시장 성장률
모바일 우선 진출
Global Strategy in S.E. Asia
*/62
*
현재 잠재 가능성이 가장 큰 시장
모바일 먼저 진출
적정한 모바일 환경
모바일로 시장
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컨텐츠를 효과적으로 습득할 수 있도록 하는 기술.
해외에서는 ‘에드테크(Edtech)’로 사용.
기존 이러닝 (e-Learning. 온라인 교육)보다는 한 차원 높은 모든 교육용 첨단기술까지 포함하는 개념.
☞ 에듀테크 신기술.
인공지능 (AI).
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개발하고, 여러 가지 방식으로 학습자에게 반복적인 지도를 해야 한다. 그런 측면에서 영어 학습 부진은 기본적으로 우리 초등영어 교육이 다 같이 해결해야 할 문제이다.
마지막으로 본 연구의 제한점과 후속 연구에 대한 제안을 제시하면
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- 등록일 2013.05.08
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컨텐츠 제작 부서의 컨텐츠 제작 아이디어 부분이 긴밀하게 소통이 이루어질 수 있도록 한다.
③ 모금심사 기다리기, 사업 예산 수정 (소요기간 약 3일)
전문기관에서 해당 모금사업에 대해 검토와 코멘트를 다는 단계로, 보다 신뢰성 있는 모
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컨텐츠를 모두 갖춘 새로운 기기로의 등장
○ 콘솔 게임 시장의 대응이 절실
○ 몇몇 대응 제품들의 개발이 진행되고 있으나 스마트폰과 비슷한 면모를 벗어난 새로운 마케팅
필요
3. 결론
콘솔 게임시장은 2000년 소니의 PS2를 시작으로 많은
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컨텐츠 없으면 스마트TV도 전철 밟을수도’ 2010. 10. 11
파이낸셜뉴스. ‘교육업체들,밋밋하던 교육 콘텐츠들 최신 IT로 ‘스마트’ 변신 2010. 08. 04
서울경제, ‘대학들 \'스마트폰 앱 개발\' 팔 걷어’ 2010. 08. 1
한국경제, ‘소니, 10월 美서 구글
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