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교육시설담당관실, 2002
백정자 / 재량활동을 통한 실과 지도 가능성 및 방향 연구, 제 7차 교육과정에 따른 초등 실과교육의 활성화 방안, 한국실과교육학회, 1998
송기찬 / ICT 교육의 지원 활동을 통한 자기학습력 신장과 수업의 질 개선, 2002
서
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활동 과정
2. 판단을 위한 평가 기준 세우기
1) 학습 목표
2) 적용 학년
3) 학습 활동 과정
3. 적용가능한 새로운 수업 프로그램
1) 학습목표
2) 설명하기
3) 시범보이기
4) 질문하기
5) 활동하기
Ⅶ. 소집단협력학습전략
1. 지도자(리더)선
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활용 교육”방법이 가장 적합한 단원인 1,2,3학년의 “인물 학습 단원”을 각 방송국에서 방영한 프로그램 중에서 인물에 대한 영상을 선정한 후 20분 정도의 영상으로 축소 및 편집하여 1시간 분량에 알맞은 멀티미디어 수업 형태로 제작한다.
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교육(미술감상수업)의 실태
Ⅴ. 미술감상교육(미술감상수업)의 내용구성
Ⅵ. 미술감상교육(미술감상수업)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 아동 중심의 주체적 감상활동
2. ICT 활용 미술 감상활동
Ⅶ. 미술감상교육(미술감상수업)의 비
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활용(연습 문제 해결)
- 형성 평가
과제 제시
Ⅶ. 수학과교육(수업) 수량학습지도
수학과 수량영역의 학습지도 방법으로는 기초적인 수학적 사실에 대한 교수를 위해 목표를 논리적으로 과제를 분석하고, 강화의 원리를 이용한 직접교수 방법
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교육교육기회 균등
정보와 지식의 생산과 소멸이 급속히 이루어지는 정보화 시대에서는 새로운 정보와 지식을 끊임없이 재충전하지 않은 채 한 번 받은 교육만으로 제대로 성공적인 삶을 살 수가 없다. 새로운 멀티미디어 첨단정보통신기술
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활동, 예경 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 미술교육의 개념
Ⅲ. 미술교육의 동향
1. 로웬펠드(V. Lowenfeld)
2. 아이스너(Eisner)
3. DBAE(Disciplin-Based Art Education)
4. 현대미술과 아동미술과의 관계
Ⅳ. 미술교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅴ. 미술교육
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사례에 적용하기
결론이 가지는 의미와 이 결론이 적용될 유사한 사례에 대해 논의한다.
유사한 사례를 다시 사진이나 동영상, 신문기사 등의 형태로 보여준다.
Ⅵ. 향후 탐구학습(탐구수업모형)의 내실화 방향
1. 적용
자연과학적 연구방법
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교육 역할놀이학습
1. 역할 놀이의 개념 및 특성
2. 역할놀이의 기능
3. 역할 놀이 학습 적용 상 유의 사항
Ⅵ. 도덕과교육 NIE학습(신문활용교육)
1. 개념
2. 사례
1) NIE 활동안의 예
2) 신문을 교재화 할 때 유의할 점
3. 방법
Ⅶ. 도덕과
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정보통신기술을 활용하여 자기 주도적인 학습 능력을 신장시키려는 데에 있다.
3. ICT 활용 교육 방법
ICT로 무장된 첨단 교육환경이 갖추어진다고 하더라도, 수업내용, 학습조직, 학습 환경, 수업유형 등과 같이 수업을 결정하는 기본 요소에
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