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마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
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CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 CS클럽
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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조사 강화
4.2. 마케팅 믹스 전략
4.2.1. 제품전략
4.2.2. 가격전략
4.2.3. 촉진전략
4.2.4. 유통전략
4.2.5. 인터넷 마케팅
5. 결 론
5.1. 연구결과의 요약
5.2. 연구의 한계점 및 향후 과제
【참 고 문 헌】
<부 록>
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1. 평택・당진항 현황 및 SWOT 분석
2. 평택・당진항 항만물류클러스터의 문제점
Ⅴ. 평택・당진항 항만물류클러스터의 전략적 발전방안
1. S/O 전략
2. S/T 전략
3. W/O 전략
4. W/T 전략
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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분석」, 대외경제연구
박승록, 2006, 「중국에 대한 투자 러시와 그 영향」, 전경련
양평섭, 2005, 「우리기업의 중국진출 전략 변화와 사례분석」, 한국 무역 협회
한광수, 백권호, 2006, 「중국시장의 기회와 위기에 대한 우리의 대응」, 전경련
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브랜드위원회 : http://www.koreabrand.go.kr/
Chelladurai, P.(1981). Group cohesiveness, Leadership and athletic performance. CHAPER Jounal, May-June, 15-21.
Chelladurai, P., & Arnott, M.(1985). Decision styles in coaching; Preferences of basketball players. Research Quarterly for Exercise and Sport,
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과제』, 2006
김영수. 「지식기반산업의 지역별 발전동향과 정책 시사점」. 산업연구원, 2003
김태욱, “바이오산업의 사례분석”, 경상대학교 경영대학원 석사학위논문, 2007
김태종김민철 “지역 발전전략으로서 제주 생물산업 활성화 방안”,
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낮은 저작권 인식 및 저작권 침해
Ⅴ. 우리나라 음악산업 활성화 방안
1. 세계화 전략
2. 영상산업과의 연계를 통한 수익 창출
3. 유무선 음악 서비스 요율 조정
4. 다양한 수익창출 방안 개발
5. 저작권 침해에 대한 대응 강화
Ⅵ. 결론
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전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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