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산업을 전망해 보면 기존의 단순한 관광여행은 리조트형 레저시설을 통한 자연,사회,문화적 접촉이 예견되어진다. 따라서 레저산업의 발전을 위해서는 무었보다 리조트형 산업의 육성이 절실히 요구되지 않을까 싶다.최근의 그린 투어리즘
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창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재 Ⅷ. 음악산업(음반산업)의 해외진출전략 1. 인터넷을 이용한 국내 음반 홍보 방안 2. 음악 장르의 차별화 3. 음반제작 관련 부문의 차별화 4. Human Network 구축 5. 뮤직비디오의 활용 Ⅸ. 결론 참고문헌
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방안은 첫째, 캐릭터의 이미지를 고려해서 개발하고 둘째, 캐릭터에 존재감을 심어주기 위해 애니케이션 산업 또는 출판산업과 같은 연관산업을 지속적으로 진행해야 하며 셋째, 캐릭터의 성격을 입체적이어야 하며 넷째, 캐릭터는 국내 개
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  • 등록일 2007.09.22
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3. 한국영화의 경제효과 Ⅳ. 스크린 쿼터의 의미와 법적 근거 Ⅴ. 현행 스크린쿼터제에 대한 입장 및 개선방안 1. 대폭 감축 및 폐지론의 입장 및 개선방안 2. 유지론의 논리와 개선방향 3. 그 밖의 대안 : 배급쿼터 Ⅵ. 결론
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방안 게임산업을 “반도체신화”와 같이 “게임신화‘를 이룩하기 위해서는 게임산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원 마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로
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산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005 최정표, 산
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애니메이션 향유의 문제와 취약한 인프라 2.2.1 대중의 만화에 대한 인식의 문제 2.2.2 애니메이션의 인프라 활성화 문제 2.3 해결방안 2.3.1 서사구조의 강화와 애니메이션에 대한 근본 담론 조성 2.3.2 대중의 인식 변화 2.3.3 애니
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산업협회(2003.10.31) <2003 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2002.10.) <2002 게임산업 연차보고서> 한국첨단게임산업협회(2003.8) <온라인게임 서비스 현황> 한국통신(2001.8.22), <통신사업자와 콘텐츠사업자간 협력 방안 모
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한류의 형성배경 3. 외국의 한류 현황 1) 중국 2) 일본 4. 반한감정(혐한류(嫌韓流))의 형성 5. 문화제국주의적 관점에서 바라본 한국 6. 한류의 현황과 지원방안 7. 문화 산업의 해외 진출을 위한 지원방안 8. 한류의 지속화 방안
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성공에 따른 부가가치 창출 3. 한류 지속 대책 (1)정부차원에서의 문화 컨텐츠 질 관리 (2)통합된 한류 포털사이트 개발 (3) 문화 컨텐츠의 불균형 해소 1) 게임 2) 문학 3) 애니메이션 4) 음반 산업 5) 영화와 드라마 Ⅲ.결론
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