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리포트 - 성종화, 메리츠증권, 2007
기업의 윤리경영 매뉴얼과 사례 - 유원형, FKI미디어, 2006
광고심리학 - 김완석, 학지사, 2005
KTF, 즐거움을 파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005
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리포트 - 성종화, 메리츠증권, 2007
광고심리학 - 김완석, 학지사, 2005
KTF, 즐거움을 파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP
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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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팩토리
2. 웹 디자인회사
3. 웹에이전시
4. 인터넷서비스회사
Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅸ. 이비즈니스(e-Business)의 한계
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구현, 제조공정의 단축이라는 강점이 있고, 내용으로는 디자인의 반복적인 수정이 용이하며 제품디자인에 소요되는 시간을 단축한다. 규모의 경제가 발생되지 않거나 제품 특징으로 대량생산을 할 수 없는 맞춤 디자인 제품의 생산 또한 수
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