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게임의 역사 (2) 유명한 일본 게임들 3. 결 론 (1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁 (2) 소프트웨어 개발사들의 성장 (3) 게임을 사랑하는 일본 국민 (4) 스타 개발자들의 활약 (5) 우리나라 게임시장 (6) 우리나라 게임 시장이 배워야 할 점 (
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  • 등록일 2008.02.03
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컴퓨터만켜서 사용할줄만 알았지 구성요소엔 별관심없이 지나쳤지만 이레포트를계기로해서 하나하나 살펴보면서 컴퓨터에 대한이해를 좀더 넓혀야겠습니다.. 1. CPU란 무엇인가 2. RAM이란 무엇인가 3. 메인보드란 4. 그래픽 카드란
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  • 등록일 2005.04.24
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 1. 컴퓨터 그래픽의 개념 2. 다양한 디지털이미지의 형식 1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진) 2) 교육 3) 영화 / CF 4) 웹 디자인 5) 캐릭터 6) 게임 7) 애니메이션 . . 19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
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  • 등록일 2012.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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컴퓨터와 접속하거나 또는 컴퓨터에 의해서 만들어진 자기테이프나 종이테이프를 읽어서 X-Y 좌표에 플롯하는 장치이다. 플로터 장치의 동작은 퍼스널 컴퓨터에서의 플로터와 같으나 크기가 크다. 자동 출납 기계 : 자동 출납기계(ATM : Automate
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  • 등록일 2006.04.15
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그래픽 디자인의 역사 . 1997 최범 . 한국 디자인을 보는 눈 . 2006 명승수 엮음 . 현대디자인의 지평 . 1999 동양디자인센터 . 그래픽디자인 . 1988 마지다니 모토히고 . 그래픽디자인 아이디어 . 1987 김윤배 . 디자인 상상 스물하나 . 2009 논문 선병일
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  • 등록일 2014.11.04
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소개서를 써 보았다. 대학에 와서 처음 써보는 많은 분량의 글이라 두서가 없고, 앞뒤 문맥이 안 맞는 부분이 많은 것 같지만 이 글을 쓰면서 나에 대해서 다시 한 번 생각해 보는 중요한 시간이, 경험이 되었다. 내가 가진 가치관, 인생관, 직
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  • 등록일 2014.07.10
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* N 세대와 사이버 공간의 심리 * 디지털 환경 속의 인간행동: 자기 정체성 (Self Identity) * 개별적 정체성의 복제: 산업사회적 사고 * 디지털 환경의 정체성: 자기 표현의 실체 * 사이버 공간의 아이 "컴퓨터 게임공간에서 무기와 갑옷을 도둑
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  • 등록일 2007.02.28
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자기위로 긴장규제, 충동조절을 할 수 있는 응집 적 자기로 변형시킬 수 있으며, 이런 변형을 통하여 중독은 극복되고 치유될 수 있다.(김병오, 2003, 72-77pp.) 2) 예방적 차원 *. 전체 게임사용 패턴을 분석하도록 한다. ☞ 일주일동안 컴퓨터 사용
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  • 등록일 2010.05.25
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개발자들의 이름들이 나온다. 모두 이들은 일본에서 유명한 게임 개발자이며, 전 세계적으로도 유명하다. 단순히 인기 있는 장르의 게임을 만들어 파는 것이 아닌, 소비자들에게 만족을 주며 자기 자신도 납득할 수 있는 그런 게임들을 만들
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  • 등록일 2006.02.27
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게임 중독에 영향을 미치는 요인”, 침례신학대 석사학위논문 -이영희, “대중영상매체가 청소년의 심리사회적 특성에 미치는 영향에 관한 연구”, 대구대학교 석사학위논문 -이태우, “청소년 인터넷 게임중독이 모방폭력에 미치는 영향”,
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  • 등록일 2017.04.04
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