목차
1. 컴퓨터 그래픽의 개념
2. 다양한 디지털이미지의 형식
1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진)
2) 교육
3) 영화 / CF
4) 웹 디자인
5) 캐릭터
6) 게임
7) 애니메이션
.
.
19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
2. 다양한 디지털이미지의 형식
1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진)
2) 교육
3) 영화 / CF
4) 웹 디자인
5) 캐릭터
6) 게임
7) 애니메이션
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19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
본문내용
포함하지 못하고 있다. 이러한 분량에 따른 불편을 해결하고 동시에 소리와 동영상 자료를 제공할 수 있는 것이 멀티미디어 타이틀 백과 사전이다. 멀티미디어용 콘텐츠는 백과 사전뿐만 아니라 학습용 타이틀에서부터 요리, 성경, 여행 안내, 미술품 등 여러 분야에서 만들어지고 있다. 현재는 미술 잡지, 음악 잡지, 영화 잡지 등이 부록으로 CD-ROM 타이틀을 개발하여 제공하는 것은 기본으로 온라인에서 실시간 업그레이드 서비스도 진행되고 있다. 회사의 경우는 제품 카탈로그 CD-ROM 타이틀을 개발하여 기존의 인쇄물 카탈로그를 대신하고 있다.
과학 교육자료 (초등학교5)
13) Web 3D
정보 통신의 발전에 힘입은 인터넷 기술의 대중화는 교육의 새로운 양식을 파생시키면서 상호작용이 가능한 유용한 교육환경을 제공하고 있다.최근의 교육용 소프트웨어는 학생의 흥미를 유발시켜 자연스럽게 학습을 유발시키는 긍정적이고 효과적인 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 웹과 연동되는 VR 개발 솔루션 등은 창의적인 교육 환경구현을 충분히 가능하게 하였다. 웹 개발 솔루션 기술을 바탕으로 급변하는 Global인터넷 시장에서 요구되어지고 있는 첨단 멀티미디어 개발에 입체 콘텐츠는 핵심 역할을 한다.
다보탑 (XVL 뷰어표시)
토끼 (XVL 뷰어표시)
14) 순수 미술
컴퓨터를 이용해서 예술을 창조하는 분야를 컴퓨터 아트 또는 디지털 아트라 부른다. 초창기 컴퓨터 아트 분야는 컴퓨터 엔지니어를 중심으로 이루어졌으나 점차 예술가들의 참여로 컴퓨터가 새로운 예술 표현의 매체로 사용되었다. 활발한 컴퓨터 아트 활동의 예로 1969년 <컴퓨터 아트―내일의 전야>라는 순회 전시회는 하노버, 뮌헨, 함브르크, 오슬로, 브뤼셀, 로마, 그리고 도쿄에서 개최되었고, 1970년 <베니스 비엔날레>에서는 컴퓨터 그래픽스를 위한 분야가 마련되었다. 우리나라에서는 1988년 서울 올림픽을 계기로 많은 예술가들이 컴퓨터 아트에 관심을 갖기 시작하였고, 뉴 미디어를 이용하는 작가들의 표현 도구로서 컴퓨터 그래픽이 활용되고 있다.
15) 만화 / 2D 셀 애니메이션
애니메이션은 연속된 그림을 순차적으로 제시하여 마치 그려진 오브젝트가 동작하는 것과 같은 모습을 보여 주는 작업이다. 2차원적인 셀(cell) 애니메이션과 3차원적인 3D 애니메이션이 있는데, 대부분 수작업에 의존하던 셀 애니메이션 분야도 디지털 애니메이션화 되었다.이것은 수작업 방식에 동화 스캐닝, 컬러링, 합성, 효과, 촬영의 기본적인 편집 부분을 가능하게 한 것이다. 2차원 셀 애니메이션 프로그램으로는 토토로, 라이온 킹, 벼랑위의 포뇨 등이 있다. 애니메이션은 단순한 극장 상영으로 끝나지 않는다. 캐릭터, 팬시 등 다양한 부가 사업의 매출을 낳는 고부가 산업이다.
월트 디즈니(신데렐라 2)
16) 일러스트레이션
일러스트레이션은 대중의 이해를 위해 텍스트와 함께 출판을 목적으로 만든 그림 또는 어떤 특정 용도를 위하여 주문에 의해서 제작한 그림을 말한다. 일러스트레이션은 그래픽 디자인에서 중요한 비중을 차지하는 부분으로비시각적인 세계를 창조적으로 표현하는 작업이다. 여러 가지 재료와 다양한 표현 기법으로 작업의 범위가 무한하다. 일러스트레이션에는 자연물이나 인공물 일러스트레이션, 이미지 일러스트레이션, 시사 일러스트레이션, 광고 일러스트레이션, 동화 일러스트레이션 등이 있고, 설명적인 도표에서부터 회화적인 이미지까지 다양한 일러스트레이션의 표현에도 컴퓨터 그래픽이 많이 활용되고 있다. 대부분 2차원 드로잉, 페인팅 프로그램들을 복합적으로 사용하여 원하는 이미지를 만들 수 있을 뿐만 아니라, 3차원 프로그램을 이용한 이미지와 2차원 이미지 합성 등으로 다양한 일러스트레이션 표현이 가능하게 되었다.
김하나 작(초등4년)
17) 제품 디자인
제품 디자인 분야의 컴퓨터의 활용은 작은 기계 부속에서부터 우주선 설계까지 가능하다. 컴퓨터와 CAD/CAM 기술이 눈부시게 발전함으로써 새로운 제품의 모형이나 모델을 설계하고 개발하는 분야에도 컴퓨터의 응용이 확산되고 있다. 디지털 제품 설계로 시간과 비용, 노력이 절감되어 효율성이 대폭 개선되었다. 새로운 제품의 모형(프로토타입)이나 모델을 개발하는 분야에서 디지털 프로토타이핑이 더욱 확산될 전망이다. 디지털 프로토타이핑은 물리적 대상에 대한 작업과 동일한 방식으로 3D 디지털 모델과 상호 작용할 수 있도록 하는 기술이다. 이러한 프로그램들은 3D 모델링 기능, 이미지 처리, 타이포그래피, 렌더링 처리 등의 비주얼라이제이션 기능, 그리고 드래프팅 기능까지 지원해 주기도 한다.
18) CIP 디자인
기업이나 단체의 이미지를 통합하는 CIP(Corporate Identity Program) 작업에서의 컴퓨터 활용도는 매우 크다. 광의의 CI는 MI(Mind Identity), BI(Behavioral Identity), VI(Visual Identity)라는 3요소로 정의하는데, 이를 사람에 비유한다면 정신 세계는 MI, 특유한 행동 양식은 BI, 차림새나 외적 모습은 VI라 할 수 있을 것이다.컴퓨터 그래픽스 작업을 이용한 VI는 주로 심벌 마크, 로고타이프다. 같은 기본 디자인 요소의 개발에서 이를 이용한 명함, 사인물, 표지, 각종 서식류와 같은 아이템 응용에 필수적이다. 이러한 분야에는 주로 드로잉 소프트웨어가 많이 쓰인다.
심볼 마크
19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
TV에서의 컴퓨터 그래픽스의 활용도 초기에는 자막 처리와 타이틀 디자인에서 시작하였지만, 지금은 대부분의 방송사들이 자체의 컴퓨터 그래픽스 부서를 두어 드라마의 특수 효과나 색다른 영상물을 제작하고 있다. 예로 각 방송의 특수 영상 제작 팀은 과거사나 카메라에 담겨질 수 없는 영상을 컴퓨터 그래픽 화면으로 제작하여 시청자에게 제공하고 있다. 또한 드라마나 연속극에도 컴퓨터를 이용한 여러 기법들을 적용하고 있다. 몰핑, 크로마키 촬영 합성 등이 그것인데 대부분의 시청자들이 컴퓨터에 의한 조작을 인식하지 못하고 지나치는 경우가 많다. 역사 스페셜 등이 그 대표적인 예이다.
세이 미치오 작(1998)
과학 교육자료 (초등학교5)
13) Web 3D
정보 통신의 발전에 힘입은 인터넷 기술의 대중화는 교육의 새로운 양식을 파생시키면서 상호작용이 가능한 유용한 교육환경을 제공하고 있다.최근의 교육용 소프트웨어는 학생의 흥미를 유발시켜 자연스럽게 학습을 유발시키는 긍정적이고 효과적인 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 웹과 연동되는 VR 개발 솔루션 등은 창의적인 교육 환경구현을 충분히 가능하게 하였다. 웹 개발 솔루션 기술을 바탕으로 급변하는 Global인터넷 시장에서 요구되어지고 있는 첨단 멀티미디어 개발에 입체 콘텐츠는 핵심 역할을 한다.
다보탑 (XVL 뷰어표시)
토끼 (XVL 뷰어표시)
14) 순수 미술
컴퓨터를 이용해서 예술을 창조하는 분야를 컴퓨터 아트 또는 디지털 아트라 부른다. 초창기 컴퓨터 아트 분야는 컴퓨터 엔지니어를 중심으로 이루어졌으나 점차 예술가들의 참여로 컴퓨터가 새로운 예술 표현의 매체로 사용되었다. 활발한 컴퓨터 아트 활동의 예로 1969년 <컴퓨터 아트―내일의 전야>라는 순회 전시회는 하노버, 뮌헨, 함브르크, 오슬로, 브뤼셀, 로마, 그리고 도쿄에서 개최되었고, 1970년 <베니스 비엔날레>에서는 컴퓨터 그래픽스를 위한 분야가 마련되었다. 우리나라에서는 1988년 서울 올림픽을 계기로 많은 예술가들이 컴퓨터 아트에 관심을 갖기 시작하였고, 뉴 미디어를 이용하는 작가들의 표현 도구로서 컴퓨터 그래픽이 활용되고 있다.
15) 만화 / 2D 셀 애니메이션
애니메이션은 연속된 그림을 순차적으로 제시하여 마치 그려진 오브젝트가 동작하는 것과 같은 모습을 보여 주는 작업이다. 2차원적인 셀(cell) 애니메이션과 3차원적인 3D 애니메이션이 있는데, 대부분 수작업에 의존하던 셀 애니메이션 분야도 디지털 애니메이션화 되었다.이것은 수작업 방식에 동화 스캐닝, 컬러링, 합성, 효과, 촬영의 기본적인 편집 부분을 가능하게 한 것이다. 2차원 셀 애니메이션 프로그램으로는 토토로, 라이온 킹, 벼랑위의 포뇨 등이 있다. 애니메이션은 단순한 극장 상영으로 끝나지 않는다. 캐릭터, 팬시 등 다양한 부가 사업의 매출을 낳는 고부가 산업이다.
월트 디즈니(신데렐라 2)
16) 일러스트레이션
일러스트레이션은 대중의 이해를 위해 텍스트와 함께 출판을 목적으로 만든 그림 또는 어떤 특정 용도를 위하여 주문에 의해서 제작한 그림을 말한다. 일러스트레이션은 그래픽 디자인에서 중요한 비중을 차지하는 부분으로비시각적인 세계를 창조적으로 표현하는 작업이다. 여러 가지 재료와 다양한 표현 기법으로 작업의 범위가 무한하다. 일러스트레이션에는 자연물이나 인공물 일러스트레이션, 이미지 일러스트레이션, 시사 일러스트레이션, 광고 일러스트레이션, 동화 일러스트레이션 등이 있고, 설명적인 도표에서부터 회화적인 이미지까지 다양한 일러스트레이션의 표현에도 컴퓨터 그래픽이 많이 활용되고 있다. 대부분 2차원 드로잉, 페인팅 프로그램들을 복합적으로 사용하여 원하는 이미지를 만들 수 있을 뿐만 아니라, 3차원 프로그램을 이용한 이미지와 2차원 이미지 합성 등으로 다양한 일러스트레이션 표현이 가능하게 되었다.
김하나 작(초등4년)
17) 제품 디자인
제품 디자인 분야의 컴퓨터의 활용은 작은 기계 부속에서부터 우주선 설계까지 가능하다. 컴퓨터와 CAD/CAM 기술이 눈부시게 발전함으로써 새로운 제품의 모형이나 모델을 설계하고 개발하는 분야에도 컴퓨터의 응용이 확산되고 있다. 디지털 제품 설계로 시간과 비용, 노력이 절감되어 효율성이 대폭 개선되었다. 새로운 제품의 모형(프로토타입)이나 모델을 개발하는 분야에서 디지털 프로토타이핑이 더욱 확산될 전망이다. 디지털 프로토타이핑은 물리적 대상에 대한 작업과 동일한 방식으로 3D 디지털 모델과 상호 작용할 수 있도록 하는 기술이다. 이러한 프로그램들은 3D 모델링 기능, 이미지 처리, 타이포그래피, 렌더링 처리 등의 비주얼라이제이션 기능, 그리고 드래프팅 기능까지 지원해 주기도 한다.
18) CIP 디자인
기업이나 단체의 이미지를 통합하는 CIP(Corporate Identity Program) 작업에서의 컴퓨터 활용도는 매우 크다. 광의의 CI는 MI(Mind Identity), BI(Behavioral Identity), VI(Visual Identity)라는 3요소로 정의하는데, 이를 사람에 비유한다면 정신 세계는 MI, 특유한 행동 양식은 BI, 차림새나 외적 모습은 VI라 할 수 있을 것이다.컴퓨터 그래픽스 작업을 이용한 VI는 주로 심벌 마크, 로고타이프다. 같은 기본 디자인 요소의 개발에서 이를 이용한 명함, 사인물, 표지, 각종 서식류와 같은 아이템 응용에 필수적이다. 이러한 분야에는 주로 드로잉 소프트웨어가 많이 쓰인다.
심볼 마크
19) 타이틀 / 특수 영상물 제작
TV에서의 컴퓨터 그래픽스의 활용도 초기에는 자막 처리와 타이틀 디자인에서 시작하였지만, 지금은 대부분의 방송사들이 자체의 컴퓨터 그래픽스 부서를 두어 드라마의 특수 효과나 색다른 영상물을 제작하고 있다. 예로 각 방송의 특수 영상 제작 팀은 과거사나 카메라에 담겨질 수 없는 영상을 컴퓨터 그래픽 화면으로 제작하여 시청자에게 제공하고 있다. 또한 드라마나 연속극에도 컴퓨터를 이용한 여러 기법들을 적용하고 있다. 몰핑, 크로마키 촬영 합성 등이 그것인데 대부분의 시청자들이 컴퓨터에 의한 조작을 인식하지 못하고 지나치는 경우가 많다. 역사 스페셜 등이 그 대표적인 예이다.
세이 미치오 작(1998)
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