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게임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향. 청소년학연구, 10(4), 355-380. 2. 권정혜. (2005). 청소년의 인터넷 게임 중독: 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들. Korean Journal of Clinical Psychology, 24(2), 267-280. 3. 이유경, & 채규만. (2006). 컴퓨터 게임
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컴퓨터 게임몰입과 정신건강 및 학교생활 적응과 관계. 건국대학교 교육대학원 석사학위논문. 이영은(2007). 반응성 애착장애 아동의 단일 미술치료 사례연구. 동국대학교 대학원 석사학위논문. 탁미라(2013). 반응성 애착장애 아동의 모-자 상
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게임 산업은 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 탄탄한 IT산업의 인프라가 구축되어 있고, 컴퓨터 사용자의 저변이 두터운 우리나라에서 게임 산업은 소위 “황금알을 낳는 거위”라 불리울만 하다. 하지만 많은 벤처기업이 성공을 위
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문화 목 차 1. 일본의 어린이 문화 (1) 가정내 교육 (2) 컴퓨터 게임 (3) 만화 문화 (4) 유원지 (5) 일본어린이의 식생활 2. 일본의 스포츠 (1) 축구 (2) 야구 (3) 스모 (4) 테니스 (5) 유도 (6) 가라데 (7) 검도 (8) 궁도
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필요가 있음 - 가해자에게 법적 처벌을 함으로써 재발을 방지할 필요가 있음 1. 은둔형 외톨이 2. 인터넷과 컴퓨터 게임 과몰입의 원인 3. 주의력 결핍 및 과잉행동장애 4. 품행장애 5. 학습장애 6. 스트레스 7. 트윅스터 8. 집단 따돌림
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배경 1) 인터넷의 개념 2) 인터넷 중독의 개념 2. 청소년 인터넷 중독 1) 청소년 인터넷 중독통계현황 2) PC 관련 중독의 유형 3) 게임중독 4) 인터넷 중독의 원인 5) 인터넷 중독의 증상 6) 인터넷 중독의 해결방안 제 3장. 결론 마치며
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게임은 나올 것이라고 말할 수는 있다. 독자들도 이러한 게임들을 기대하며 한번쯤은 컴퓨터를 켜고 RPG게임을 즐기며 무심코 지나쳤던 게임속의 시스템들을 살펴보며 개발자의 창의력과 아이디어를 느껴보는 것은 어떨까? *참고사이트 루리
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게임회사 [교섭력 구매자]  • 고객  • 구매자 [대체제]  • 모바일게임 어플리케이션  • 그 외의 엔터테인먼트들 [교섭력 공급자]  • 기술개발자  • 미디어 기업  STEP 01.───────
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게임 문화를 발전시켜 나감 인터넷(스마트폰, 게임) 중독 예방을 위한 대처방안 또래와의 적절한 소통의 방안 제시하기 인터넷 사용과 게임을 위한 적절한 방법과 시간을 조절할 수 있는 자기 능력 키우기 교사와 부모님과의 협력 체계 강화
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게임도 마찬가지다. 플레이어가 '우리편'에 감정이입하고, 게임 안에서 생기는 일을 자기 자신의 문제로서 느끼게 되면 게임은 감동적인 체험이 될 수 있다. 그 극단적인 예로 스포츠를 들 수 있다. 스포츠에서 감정이입의 대상이 되는 것은
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