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게임은 인터랙티브한 특징을 가지며, 사용자는 단순히 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 자신의 선택과 행동을 통해 게임 세계를 변화시키거나 발전시킨다. 예를 들어, 2022년 국제 게임개발자협회(IGDA)의 조사에 따르면 전 세계 게
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게임과 같이 컴퓨터를 통해서만 이루어질까? 그렇지 않다. 스마트폰의 성능은 빠른 속도로 발전중이다. 심지어 차세대 os라는 말도 있다. 그러므로 미래에는 실제 스포츠와 e스포츠의 경계가 점점 옅어질 것으로 예상된다. 그러한 e스포츠가
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자기통제력
2) 충동성
3) 자아존중감
2. 사회환경적 요인
1) 부모관계
2) 친구관계
3. 인터넷 자체가 가지는 요인
1) 심리적 만족감
2) 대인관계 형성 및 유지
IV. 인터넷 중독의 증상
1. 신체적 반응
2. 심리정서적 반응
1) 의
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게임을 수행해본 결과 협력자의 수준은 거의 증가하지 않았다고 보고하고 있다(Ostrom, 1992).
14) 악셀로드가 고안한 컴퓨터 토너먼트 경기의 룰은 다음과 같다. 매기 각 경제주체들은 전체 구성원 중 임의로 추출된 상대, 자기 자신과 동일한 타
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게임의 출현 이후, 이 산업은 단순한 오락 매체에서 대중문화의 핵심 요소로 자리 잡았다. 인터넷의 발전과 모바일 기기의 보급, 그리고 컴퓨터 기술의 비약적인 발전은 게임 산업의 확장을 가속화했다. 이러한 기술적인 진보는 게임 개발자
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그래픽 터미널은 1960년대에 도입되어 대학이나 연구기관에서 사용되었으며, 그 이후로 컴퓨팅 기술의 발전과 함께 다양한 종류와 기술이 개발되었다. 그래픽 터미널은 주로 데이터 시각화, 그래픽 디자인, 게임, 의료 영상, 산업용 설계 등 여
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게임업체 캡콤>
일본게입업체 캡콤은 한국 합작법인 코코캡콤과 함께 내년 초 출시를 목표로 개발비 100억원이 투입된 한일합작 콘솔게임 개발을 극비리에 추진중이다. 캡콤은 이를 위해 지난해 6월 일본과 한국의 개발자로 별도의 프로젝
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자기를 부정하고 게임속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다. 그리고 그렇게 게임을 부추키게 된 이면에는 우리 사회의 컴퓨터와 관련된 오래된 패러다임이 있다. '컴퓨터에 친숙해지려면 게임을
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게임방 전경
5) 보드게임 전경
6) 전자 오락기 및 오락실 노래방
7. 소비 시장 규모
프리존은 최고급 pc뿐만 아니라 최신식 게임 시설을 저렴한 가격으로 다양하게 접할 수 있으며 컴퓨터에 능숙한 사람이나 다양한 게임을 즐기고 자 하는 사람
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그래픽 디자인 분야는 테크놀로지의 발전과 함께 급속히 변화하고 있다. 과거에는 수작업으로 디자인을 수행했고, 디자이너는 그림과 타이포그래피를 손으로 그리며 작업의 대부분을 진행했다. 그러나 컴퓨터와 디지털 기기의 등장은 그래
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