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3. 위험관리능력 제고 4. 신용평가능력 향상 Ⅳ. 한국의 금융산업정책 1. 제2금융권의 신장 2. 자본시장의 육성 3. 통화신용 및 금리정책 4. 금융의 자율화 국제화 Ⅴ. 한국의 금융감독시스템 Ⅵ. 향후 한국의 금융과제 참고문헌
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신용인(2009), 삼성과 인텔, 랜덤하우스코리아 조선e북 편집팀(2012), 삼성출신 잘나가는 CEO열전, 조선이북 하봉준(2006), 세계 일류브랜드 삼성의 성공사례, 한국마케팅관리학회 한국정보통신산업협회(2000), 현대전자산업(주), 한국 정보통신진흥
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신용평가 http://www.fnnews.com/news/201310281714389576 뉴스기사 다트 전자공시 http://es-ceoreport.daychurch.co.kr/bbs/board.php?bo_table=c_06&wr_id=20&page=2(지배구조) http://m.blog.naver.com/okinawapark/68577981 경영능력및성향 2013_01호 월간산업동향(2013년 주요산업 전망- KB금
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신용 카드 결제 인터넷 뱅킹 결제 쿠폰제 (대만) 은행 송금 휴대폰 결제 □ 주요사업인 리니지에 대하여… 엔씨소프트 소개- 자사 홍보자료 2년여의 개발 기간과 10개월간의 시범서비스를 거쳐 1998년 9월 상용화된 리니지는 최초로 시도되는
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신용 보증기금 인정 – 우량기술 보유 업체 지정 97.03 주식회사 엔씨소프트 설립 도 약 기 (’00~’02) 2002.02 ‘리니지’ 일본 서비스 시작 (소프트뱅크와 JV 설립) 2001.07 ‘리니지’ 홍콩 서비스 시작 2001.05 Destination Games 인
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정보통신부의 인터넷 실명제 도입 목적 3. 익명표현의 자유에 관한 미국의 사례 1) 익명표현의 자유에 관한 판례 2) 통신실명제의 위헌론과 합헌론 Ⅲ. 인터넷 익명성의 부작용 Ⅳ. 인터넷 실명제의 효과성 Ⅴ. 인터넷 실명제로 인한
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정보통신기술의 전략적 활용 1) 디지털 혁명에 부응하여 인터넷을 경영의 중심축으로 설정하고 새로운 고객접점으로서 뿐만 아니라 경영전반에 걸쳐 전략적으로 활용하는 인터넷 경영기법 도입 2) 중소제조업의 경쟁력 강화를 위한 정보활
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Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성 - 정의 : 게임의 구성 요소 중 최소 하나이상의 컴포넌트가 인터넷과 연결되어 진행되는 게임. - 특성 1. 다중 사용자 게임 - 혼자서 즐기는 게임이 아닌 수많은 사람들이 동시에 장소에 구애 받지 않
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정보통신부 한국신용평가정보 코스닥상장기업분석 한국게임산업개발원 NC SOFT홈페이지 (www.ncsoft.co.kr) 리니지홈페이지(www.lineage.co.kr) 안티리니지홈페이지(anti-lineage.wo.to) 한국소프트웨어진흥원(www.software.or.kr) 게임조선홈페이지(game.ch
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  • 등록일 2004.11.07
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신용평가) 및 AI 가이드라인의 핵심 가치 분석. ? 빅데이터: 빅데이터의 정의 및 공통적 속성(3V: Volume, Velocity, Variety; 확장된 5V), 데이터 종류(정형, 반정형, 비정형 데이터), 3대 기술(저장, 분석, 표현) 이해. 금융권의 빅데이터 활용 사례(고객
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