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특징………………………………………………………
3)외부성…………………………………………………………………
4)불확실성………………………………………………………………
Ⅳ.문제점 분석
1.공급 측면
1)고위
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기술개발 추진경과
제2절 와이브로 사업 추진경과
제3절 와이브로 기술 국제표준 채택 추진경과
제 4장 와이브로 국제표준 채택 의의 및 파급효과
제1절 와이브로 국제표준 채택 의의
제2절 와이브로 국제표준 채택 파급효과
제 5장 결
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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특징
2.3. CRM의 목적
2.4. CRM의 기대효과
3. 금융기관 CRM
3.1 금융기관 CRM 구축 배경 및 중요성
3.2 금융기관 CRM 동향
3.3. 금융기관 CRM 구축의 필요성
4. 국내 금융기관의 CRM 현황
4.1. 교보생명의 CRM
4.2. 신한은행의 CRM
5. 국내 금
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정보화에 따른 고용구조의 변화 5
(1) IT 직업에서의 고용과 교육 자격요건 6
(2) 노동시장의 불균형, 인력부족 7
3. 지식기반 경제와 국내 노동시장 8
III. 향후 지식기반 노동시장의 변화 10
1. 고용흡수력의 둔화 10
2. 전문기술직종의 증가 10
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환경도래에 따른 국내 물류산업의 변화방향에 관한 연구, 상품학연구
앤더슨 컨설팅(2000), e-기업에의 도전, 형설출판사
LG경제연구원(2001) 주간경제 631호, e-biz 사각지대, LG경제연구원
이학승, 김경희(2000), 사이버 무역, 두남
주재훈(1996), 인터
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특징 ………………………………………………………………… 9
가. 한국의 원산지규정 관련 법률체계 ………………………………………………………………… 9
나. 완전생산기준 ………………………………………………………
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특징 및 성공신화 배경전략 -----------------10
1. 애니콜 제품의 특징 --------------------------------10
2. 애니콜 성공신화 배경전략 ---------------------------11
1) 세계화 전략 ------------------------------------------11
2) 가격전략 --- -------------------------------------
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정보기술(IT)산업 육성 동향”. 5월 25일 보도참고자료.
통일부, 2001. 2001년도 북한경제 종합평가. 12월. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 북한의 IT산업 현황
1. 컴퓨터 사용현황
2. 북한의 소프트웨어 개발기구 현황
Ⅲ. 남북 IT산업 협력사업 전망
1. 북
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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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