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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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기업전략의 3가지로 구분지어 보았다.
결과적으로 우리나라의 e-스포츠에 대한 인프라나 인적구조 등은 매우 높은 수준임을 확인 할 수 있었고, 수익구조 악화와 인식 부족으로 인한 실패의 위험성을 잘 견뎌내어, 이제 e-스포츠는 문화콘텐츠
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콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1
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기업의 실적 분석, 정보통신정책연구원, 2010
박기남, 리치미디어 배너광고가 기업이미지 및 기업태도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구, 한국광고학회, 2002
이태일, 스포츠 미디어 환경변화에 따른 콘텐츠 마케팅, 한국체육대학교, 2010
조건
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기업의 문화마케팅 전략
1) 기업의 문화마케팅 전략 수행과정
2) 문화마케팅의 전략기법 및 사례
3) 문화마케팅을 통한 기대효과
5.글로벌 문화마케팅의 현황과 사례 분석
1) 세계의 문화마케팅 현황
2) 문화마케팅을 통한 불황 극복사례-아
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및 SWOT 분석
2. 한류스타의 STP(시장세분화, 타겟팅, 포지셔닝) 전략 등..
3. 한류스타의 마케팅 전략
Ⅳ. 한류 마케팅의 향후 과제 및 성공사례
1. 한류 마케팅의 향후 과제
2. 한류 마케팅의 성공사례
-S.M. Entertainment
-‘욘사마’배용준
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)
9. 왓챠 STP분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (목표타겟선정)
(3) Positioning (포지셔닝)
10. 왓챠 마케팅전략과 경영전략 분석
(1) 서비스마케팅
(2) 혁신적인 마케팅
(3) 롱테일 전략
(4) 한국시장 맞춤전략
11. 미래전략 분석
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기업가치평가는 정직해야 한다
3) IR대행에서 토탈 마케팅 전략 서비스로 이어나간다
4) 이상적인 M&A 파트너를 모색한다
3. 100개 기업, 101가지 전략
1) Business Healing Process
2) JH_Analytic Segmentation
3) B@B Infra-Strategy Solution
4) Ladder Marketing Equation
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전략변화와 시사점, 정보통신정책, 제 13권 16호 통권 285호.
月刊朝鮮, 2003년 10월호.
웹 사이트
삼성 홈페이지, http://www.samsung.co.kr
삼성전자 웹사이트, http://www.sec.co.kr/index.jsp
한국경제신문, http://www.ked.co.kr Ⅰ. 서 론
1. 연구의 목적
2.
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기업의 대응전략, 주간경제 572호
이양종(2002) : 모바일 게임과 엔터테인먼트 모바일 비즈컨퍼런스 2002 자료집, 마케팅 MBA Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일커머스(엠커머스)의 정의
Ⅲ. 모바일커머스(엠커머스)의 구성요소
1. 서비스 분야
2. 기반분
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