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콘텐츠를 직접 제작하여 제공하는 시도는 긍정적으로 평가된다. 그러나 치열한 경쟁기업들과의 경쟁에서 이정도 서비스로 충성고객을 유지하고 타 기업과 차별화시키는 것은 힘들다. 고객충성도를 좀 더 높이고 더 많은 신규고객을 유인하
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콘텐츠를 직접 제작하여 제공하는 시도는 긍정적으로 평가된다. 그러나 치열한 경쟁기업들과의 경쟁에서 이정도 서비스로 충성고객을 유지하고 타 기업과 차별화시키는 것은 힘들다. 고객충성도를 좀 더 높이고 더 많은 신규고객을 유인하
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tp://www.k-ways.com 제 1장 서론
제 2장 기술의 개념
제 3장 시장현황 및 예측
제 4장 사례연구
제 5장 기술 및 서비스의 활성화를 위한 전략적 제언
- 제약사항
- 극복을 위한 전략
- 응용 가능한 산업 및 분야
제 6장 결론
참고문헌
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성공사례
1. 기업소개
1) 소개 및 선정이유
2) 기업개요
3) 경영이념
4) 연혁
5) SWOT 분석
2. 비즈니스 모델
1) 고객가치
2) 수익모델
3) 사업영역 및 시장범위
4) 경쟁적 환경과 경쟁적 우위
5) 마케팅 전략
3. 성공요인
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게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)우리나라 게임산업의 전망
(2)게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방
9. 일본과의 국제 협력 가능성
(1)일본의 게임시장 규모
(2) 일본과의 게임산업 협력
Ⅲ. 결론
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전략을 수립하여야 성공할 수 있다는 것이다.
《참고문헌》
박찬수, 『마케팅 원리』, 2001, 법문사
허윤정,『 n세대를 움직이는 마케팅 귀재들』, 2000, 시공사
서성한 외 1명, 『마케팅의 이해 : 이론과 실제』, 2000, 삼우사
안광호 외 2명, 『마
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기업이 개성공단에 진출한 이유는 무엇이며 개성공단이 폐쇄되면 우리 경제에 어떠한 영향을 미치는가? (7.5점)
1) 한국기업이 개성공단에 진출한 이유
(1) 저렴한 토지 사용료
(2) 세제 혜택
(3) 지리적 근접성
(4) 근로시간 및 저렴
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K-POP 현황 1
(1) 한류의 발전과 신한류의 현황 1
(2) 국가별 K-POP의 현황 3
2) 해외진출 성공요인 6
(1) K-POP의 경쟁력 6
(2) 디지털 기반의 K-POP 유통과 마케팅 7
(3) 높아진 한국의 국제적 위상과 아시아 대중문화 시장의 빠른 성장 8
3) 문제점 8
(1
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전략
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅳ. 마케팅 믹스전략
1. 제품(product)
2. 판촉(promotion)
3. 가격(price)
4. 유통(place)
5. 그 외의 마케팅 전략
Ⅴ. 성공요인
1. 현지화 전략
2. 제휴 전략
Ⅵ. SWOT 분석
1) 강점(
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콘텐츠진흥원 )
넷마블 홈페이지 (www.netmarble.com)
넥슨 홈페이지 (www.nexon.com)
한게임 홈페이지 (www.hangame.co.kr)
DMC미디어 영화 온라인 광고 분석 자료 ■ 서론
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CJ ENTERTAINMENT 소개
■ 본론
2
CJ E&M 영화산업
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