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다. 일본 온라인게임 시장의 동향------------------------------37
VII. 국내 기업 전략---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 역사---------------------------------
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퍼블리싱
하원규, 최남희(2015). 제4차 산업혁명: 최연결 초지능 사회로의 스마트한 진화 새로
운 혁명이 온다. 서울: 콘텐츠하다.
현대경제연구원(2016). 4차 산업혁명의 등장과 시사점. 경제주평, 705.
(해외문헌)
Bessen, J. (2016). The automation paradox. T
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기업들이 따라올 수 없는 차별화의 방법이라는 설립자의 생각이 지금의 아마존을 만들어 온 것이다. 아마존이 고객을 생각하는 문화, 그것을 뺀 전부를 가졌다 해도 지금의 아마존이 될 수 없었을 것이다. 우리 기업이 아마존을 벤치마킹 한
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기업의 게임시장 진입
- 최근 많은 대기업들이 새로운 수익모델을 고심하다가 게임시장으로 많이 눈을 돌렸다. 큰 투자 없이 퍼블리싱으로 시장에 안착할 수 있다는 점, 가시적인 성과가 빠르게 나타난다는 점, 해외진출이 용이하다는 점 등
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퍼블리싱
2. <나는 미래다> 방송제작팀, 『인공지능의 현재와 미래』, 2020, 보이스
3. 카카오, 『카카오 AI 리포트』, 2020, 북바이북
4. 류한석, 『미래인을 위한 테크놀로지 교양』, 2019, KOREA.COM 서론
본론
(1) 인공지능
1) 정의
2
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퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다.
부록
◆ 참고문헌
▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002
▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션 북스, 이재현 편저, 2001
▶ (게임산업 관리를 위
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기업과의 제휴
블리자드는 과거부터 한국뿐만 아니라 전 세계 PC패키지시장에서 꾸준히 성장해온 대형 게임퍼블리셔이다. 액티비전과 드래곤플라이의 양사간의 ‘퀘이크워즈 온라인’ 게임을 통해 온라인게임 시장의 진출을 가속화하고 있
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기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의
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기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의
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기업 홈페이지
2. 기존 수익 모델과 결합하는 형태
3. 정보 수집원과 효율적 마케팅 도구로 활용
4.고객과 양방향 통신 수단으로 선택하는 블로그
5. 비용 절감 효과에 좋은 블로그 활용
6. 지식경영과 블로그의 결합
7. 미래의 인터넷사업
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