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기업이 있다면 언제든지 인수할 의향이 있다\"며 \"아직 업체가 구체적으로 거론될 단계는 아니며 오픈된 마음으로 들여다 보고 있다는 표현이 맞을 것 같다\"고 덧붙였다.
또한 해외 시장진출과 관련해서는 \"현재 일본 커뮤니티 서비스 시장
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매출다변화는 지속되겠지만 ’05년 포털사들의 실적 차별화는 심해질 것으로 예상된다. 1. 실적 동향
2. 환경변화 동향
(1) E-Marketplace의 성장
(2) 정보 허브로서의 역할
(3) 인터넷 광고비중의 변화
(4) 무선망 개방
3. 향후 전망
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정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
Ⅳ. 게임산업 현황
Ⅴ. 일본 게임 산업의 현황 및 동향
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
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기업상 대상 수상
12.10 싸이월드, 2004 대한민국 국회 대중문화&미디어대상 인터넷부문 대상 수상
10.18 네이트닷컴,인터넷 포털업계 주간 PV 10주 연속 1위 (코리안 클릭 집계)
10.04 싸이월드, 1인퍼블리싱 미디어 / 페이퍼(paper.cyworld.com) 런칭
09.
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기업체의 신용등급을 평가
❖ 3,300개의 구조금융(structured financings)에 대한 감시체제를 유지
❖ 67개 국가의 국가신용등급도 평가
❖ 한국에서는 한국기업평가와 제휴관계 01 신용평가, 신용등급, 대표적인 3대 신용평가
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정보가 많을 것으로 예상되는 곳에는 시선이 우선적으로 가게 된다. 그래서 사람을 볼 때 가장 많은 정보를 담고 있는 눈을 먼저 보게 되고 그다음 많은 정보를 가진 입으로 시선이 향한다고 한다. 이런 경향은 사람얼굴이 담겨 있는 사진을
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Online http://www.kiwigame.com/aglaia
라그나게이트 http://www.ragnagate.winc.net 서론
1.기업소개
2.라그나로크 소개
3.기업연혁
4.선정이유
본론
1.4p 분석
2.SWOT 분석
결론
1.중국에서의 그라비티의 성공 요인
2.향후전망
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퍼블리싱 미디어인 페이퍼 발행을 통해 아마추어 또는 평범한 사람들이 일상에서 서로 공감할 수 있는 이야기나 정보들을 공유.
2004년 이후 매년 4월 2일마다 싸이데이(4.2데이)를 개최.
‘사이 좋은 세상’에서는 “함께 나누어서 더 따뜻
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퍼블리싱 미디어인 페이퍼 발행을 통해 아마추어 또는 평범한 사람들이 일상에서 서로 공감할 수 있는 이야기나 정보들을 공유.
2004년 이후 매년 4월 2일마다 싸이데이(4.2데이)를 개최.
‘사이 좋은 세상’에서는 “함께 나누어서 더 따
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기업과의 제휴
블리자드는 과거부터 한국뿐만 아니라 전 세계 PC패키지시장에서 꾸준히 성장해온 대형 게임퍼블리셔이다. 액티비전과 드래곤플라이의 양사간의 ‘퀘이크워즈 온라인’ 게임을 통해 온라인게임 시장의 진출을 가속화하고 있
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