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게임) 중독의 요인 및 특성
4. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육 대상자 인구 사회 및 생활양식특성
5. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 OO중학교 2학년 XXX학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방에 대한 보
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게임 설명
1. 사업(계획)의 개요
1-1. 사업개념
1-2. 사업목적
1-3. 사업추진능력
1-4. 기대효과
2. 사업아이템의 내용
2-1. 게임의 특성
-게임의 분야
-용도
2-2. 핵심기술
2-3. 기술개발진척도
2-4. 국내외 개발현황
2-5. 시장규모
2-6. 주요
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게임 자체의 우수성
앞의 게임 분석에서도 언급 하였듯이 이제 2세대 게임 시장이 본격적으로 출법하였다. 단순한 2D 그래픽과 정체를 알 수 없는 환타지 세계의 게임 배경 그리고 조잡한 사건 전개 대신에 이 게임은 3D 그래픽의 지원과 실
게임 마케팅, 시장 성공사례, 게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, S,
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우수프로포절 사례집 2011
사회복지 욕구조사와 프로그램 평가 강 병로 나눔의 집
사회문제론 박 정호 여 진주 신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명 : 저소득 취약가정 청소년 대상 게임중독 치유를 위한 심리치료 및 여가 선용 유도 프로
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게임 매체의 전 요소를 교육하고 있지 않음
게임의 긍정적인 면을 토대로 수업을 진행하게 되어 자칫 학생이 게임에 빠지는 정당성의 근거로 삼을 수 있음
▩ 참고문헌 ▩
⊙ 로버트 숄즈 外 저, 임병권 역 「서사의 본질」 예임기획 (2001)
⊙
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코리아, 2007
도모노 노리오, 이명희 역, 행동 경제학, 지형, 2007
Avinash Dixit and Barry Nalebuff, 류성렬 역, 전략적 사고, 다음세대, 1966 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 시장실패와 협력의 범주(範疇)
Ⅲ. 죄수의 딜레마 게임 - 불확실한 상황의 이익 극대화 전략
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01
닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)
게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/) 목차
1. 서론
- 기업선정동기
2. 본론
- 블루프린트기업의 7가지 법칙
3. 결론
4. 부록
- 인터뷰 & 마케팅 분석
5. 참고문헌
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우수프로포절 사례집 2011
사회복지 욕구조사와 프로그램 평가 강 병로 나눔의 집
사회문제론 박 정호 여 진주 신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명 : 인터넷, 게임 중독 예방을 위한 저소득층 청소년의 건전 여가 지원 프로그램
2. 사
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우수프로포절 사례집 2011
사회복지 욕구조사와 프로그램 평가 강 병로 나눔의 집
사회문제론 박 정호 여 진주 신정
보건복지가족부 목차
1. 사업명 : 저소득 취약가정 아동 게임중독 예방을 위한 취미, 여가 지원 프로그램
2. 사업
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게임 장애, 학교폭력, 자살, 청소년의 식이와 영양, 신체활동과 수면, 구강 및 시력 건강관리, 금연교육 및 성교육, 스트레스 관리 」중에서 1개를 선정하여 문제의 중요성, 이에 대한 합리적인 근거와 최신 현황을 기술하시오. (청소년의 식이
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