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게임중독, 음란물중독의 심리사회적 특성 비교, 청소년학연구, Vol.12, No.3, 363-388
심영희, 2002, 사이버섹스: 새로운 친밀성의 가능성인가?, 아시아여성연구, Vol.44, No.2, 101-133
남영옥, 2002, 청소년의 인터넷 중독 및 사이버 성중독의 심리사회적 변
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게임 즉, 사이버 공간이 새롭게 등장하고 그곳에서 특정한 행동의 발생을 통제하려고 하는 경우, 사람의 행동을 연구하고 그에 맞춰 현실과는 다른 그 세상에 어울리는 윤리 제도나 그 틀을 만들어 나가야 할 것이다.
[참고자료 목록]
천리안
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게임활동학습
Ⅵ. 영어교육(영어수업)의 사례
1. 적용
1) 멀티미디어 교육자료 활용
2) 어학실을 매 시간마다 이용
3) Classroom English 제작
4) EBS 수준별 자기주도적 학습지 제작
5) 아침 방송 활용
6) 주간 학습 자료와 파일 철 활용
7) Homepage
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게임산업개발원
『中國 半導體의 現狀과 今後』
웹사이트
한국 무역 협회 http://www.kita.net
네이버
http://naver.com/
한겨레신문
http://www.hani.co.kr/
삼성경제연구소 http://www.seri.org/
한국무역협회
http://www.kita.net/
정보통신부 http://www.mic.go.kr/
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기획이 라인의 일본 성공의 핵심 전략이었다.
Q5. Q&A 네이버 라인의 단독투자 과정이 기존의 타 기업과 다른 점은 무엇이고, 이 단독투자의 특징을 설명하시오.
기존의 타 기업은 본국에 서비스를 출시한 후 외국에 지사 혹은 합작투자를 통해
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않은 것 같다. 영화「crying game」에 나타난 英의 제국주의·identity의 탐색
1. 영화 크라잉 게임 설명과 사회적 배경
2. 영국의 제국주의와 흔적들
3. 영화에 나타난 크리켓의 상징
4. 영화 crying game에 나타난 不在現象과 관련하여
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게임 개발은 엄청난 자본을 전제로 하고 있는데, 현재의 기술력으로는 완벽한 게임기의 개발이 어려우므로 기술개발에 대한 ‘투자’를 하는 것이 적절하다. 대신 콘솔게임사업을 추진하기위에서 소니의 PS2를 이용, 넥슨사에서 PS2용 게임을
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[비즈니스] 넥슨별 성공적인 소셜네트워크 게임만들기 프로젝트
목차
1. 소셜네트워크 게임 시장 현황
2. 넥슨별 게임 개요 및 특징
3. 성공 요인 분석
4. 게임 기획 및 개발 전략
5. 마케팅 및 유저 관리 전략
6. 향후 발전 방향 및
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넥슨의 미래전략방향 제시
넥센은 처음에 10명 남짓한 규모에서 시작되었고 게임개발에만 치중되었지만 조직 규모가 커지면 그것을 관리할 사업부가 존재해야하고 체계적으로 운영되어야 한다.
조직이 크다보면 개인에게 주어지는 권한이
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게임 시장으로의 진출 가능성을 타진해 보기로 했다.
2.넥슨
< 사업영역 >
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수
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