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전문지식 817건

기업 비언어극(Non-verbal performance)인 \'난타\'를 기획, 제작 2000년에는 국내에 NANTA 전용극장을 개관 국내 최초로 10년 장기공연에 돌입 한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력 4) PMC 엔터테인먼트 USA 난타
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  • 등록일 2005.05.14
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개요 2. 비디오게임 시장 3. 휴대용 게임기 및 S/W 4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상) 5. PC게임 시장 Ⅵ. 일본 게임시장 Ⅶ. 유럽 게임시장 Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책 1. 불법복
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  • 등록일 2007.04.12
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기업운영, 고용 및 수익창출 1. Game 이란? 2. Board Game 이란? 3. Board Game’s advantage 4. Executive Summary 5. Vision / Mission 6. 환경(시장분석) 1) 사업개요 2) 시장 현황 및 향후전망 3) 경쟁 업체 분석 7.차별화 전략, 고객중심의 서비스 전
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  • 등록일 2007.05.08
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개요 :(게임의 대략적인 역사와 분류) Ⅲ. 온라인 게임의 장점 : Ⅳ. 온라인 게임의 문제점 및 해결방안 ⅰ) 욕, 비방글의 난무 ⅱ) 비현실화/도덕성 저하 2-1) 아이템의 문제점과 해결방안 2-2) 아바타의 문제점과 해결 방안 Ⅴ .
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  • 등록일 2002.09.10
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많은 흥미거리를 제공) 1.개요 2. 선정도시 3. 도시설계지구 - 개발과정 - 개발구상 및 토지이용 - 개념 - 지구배치 - 기능 - 주요시설 3.결론 - 시사점 - Swot - 나아갈 바향
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  • 등록일 2013.11.05
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개요 Ⅱ. 예술의 개념 Ⅲ. 예술의 기능 Ⅳ. 예술의 심리학 1. 예술의 심리학 - 수용적(受容的)인 측면 1) 미적감상의 이론 2) 미적경험(예술작품 앞에서의) 2. 예술의 심리학 - 창조적인 측면 Ⅴ. 예술과 예술행정 1. 16~17세기 예술행
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  • 등록일 2011.10.19
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엔터테인먼트 기업개요  2. 재무제표 및 기타 재무자료 Ⅱ. 본론  1. YG엔터테인먼트 재무상태표 분석   (1) 유동성 분석   (2) 레버리지 분석   (3) 안정성 분석   (4) 자산구성분석  2. YG엔터테인먼트 포괄손익계산서
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기업분석 http://blog.daum.net/blueskychil/16120760 고객분석 음반, 음원시장 추이 < 목차 > Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 ⅰ. SM엔터테인먼트 기업소개 ⅰ-1 기업개요 ⅰ-2 기업 미션 ⅰ-3 기업 비전 ⅰ-4 SM의 경영철학 ⅱ. 환경분석 ⅱ-1 거시적 환경분석 ⅱ-2 미
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  • 등록일 2014.07.02
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엔터테인먼트, 시내출판 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스 한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반 1. 회사개요 2. 영업현황 및 전망
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  • 등록일 2010.03.24
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엔터테인먼트 기업소개 (1) SM엔터테인먼트 기업개요 (2) SM 기업선정이유 (3) SM엔터테인먼트 SWOT 분석 2. SM의 해외진출 마케팅 전략사례 (1) SM 엔터테인먼트 일본진출전략 1) 컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축 2) 인재 개발의 선택과 집중 - SES
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