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정보문화사 | 2003년 *서론 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 2.게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게임 산업의 현황 1. 세계 게임산업의 동향 2. 세계 게임산업의 발전 전망 3. 우리나라의
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  • 등록일 2003.04.19
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회사를 설립가능. 맺음말 국내시장 수성도 중요하지만 WTO 체제 하에서 안방에만 머무르며 시장이 포화에 이를때 까지 기다릴 수많은 없다. 그 이전에 한국에 진출한 외국계 기업들의 실패원인과 진출할 당 국가에 대한 치밀한 시장분석이 먼
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  • 등록일 2004.06.26
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구성하면서 신세계의 주력 사업부로 성장하였다. 적어도 이제 한국 땅 안에서는 더 이상 경쟁상대가 없어 보일 만큼 이마트의 파워는 막강하다. 이마트 1.기업소개 및 선정동기 2.기업 배경 3.르윈의 변화 모델 적용 4.변화결과 5.Q&A
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  • 등록일 2013.12.04
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회사들은 공급사슬관리 필요성에 대하여 확신을 가지고 ECR 워킹그룹에 참여하여 다양한 활동을 하고 있다. ECR도 QR과 마찬가지로 최종 소비자의 만족도를 증대시키기 위해 공 급업체와 소매업자가 공동으로 협력하는 전략을 증시한다. 그 목
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  • 등록일 2011.10.07
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기업의 부도와 금융회사의 파산으로 현재 실업자 수가 약 150만 명에 이르고 있고 연말까지 200만 명에 육박할 전망이다. 그 동안 거의 완전고용에 가까운 경제여건에서 실업자에 대한 대책은 별로 관심을 두지 못했다. 급작스러운 실업의 급증
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  • 등록일 2008.12.12
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기존 브랜드 ‘대상’의 문제점 3) '청정원' 마케팅전략 제안을 위한 분석 방법 : 소비자 설문 조사 Ⅴ. 마케팅 전략의 개선안 1)개선안 : 브랜드 변경 2)개선안 : 시장 규모의 확대 마케팅 3)개선안 : 애플리케이션 마케팅 4) 종합적 개선안
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  • 등록일 2010.09.09
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회사현황 - 효율적 시스템으로 고객에게 더 나은 가치를 제공 - 인재육성으로 다지는 혁신의 기틀 경영일반 1 유통전문인력의 육성 2 종합유통정보시스템의 구축 Leap 2005 (도약 2005) - 기본철학/ 목표/ 사업전략/ 조직전략/ 기업문화전
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  • 등록일 2004.04.27
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정보의 흐름과 고객 2. 최우선 과제는 고객만족 3. 삼성몰이 넘어야할 것 Ⅵ. CRM(고객관계관리) 사례(세계 최고 갑부 월튼가 경영철학) Ⅶ. CRM(고객관계관리) 사례(코리아나 화장품) Ⅷ. CRM(고객관계관리) 사례(반스앤노블-Barnes & nobel의
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  • 등록일 2007.07.28
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기업들 보다 먼저 선점하는 것은 앞으로 우리나라의 운명이 걸린 일이다. 이런 중국시장을 선점하기 위해서는 중국의 인구가 몰려 있는 주요도시들의 완벽한 분석이 꼭 필요하다. 이런 분석을 바탕으로 앞으로 우리 기업들이 중구시장을 선
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  • 등록일 2004.09.05
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정보 기술의 발달 1. 경력개발(Career Development Plan[Program])이란? 2. 삼 양 사 (선정이유와 기업소개) 3. 삼 양 사의 CDP 개요 4. 삼 양 사의 CDP 유형 1) 개인 경력개발 CDP 2) Job Specialist 육성 CDP 3) 신입사원 육성 CDP 4) Future Leader 육성 CDP 5)
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  • 등록일 2006.12.15
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