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정보사회적 현상에 대해 관심을 기울이고 여러 가지 측면에 대한 연구성과들을 내놓기 시작했다. 이를 반영하듯 여러 학술지나 학술행사가 앞 다투어 정보사회론을 주제로 다루기 시작했다. 바야흐로 정보사회론의 홍수시대라 할 만하다. 정
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  • 등록일 2013.08.13
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기업 2. 1990년대 : 기반구축기(벤처관련 제도 및 정책 정비) 3. 1999년부터 2000년대 : 도약기(벤처생태계의 활성화) Ⅶ. 벤처기업의 부처별 지원제도 1. 제정경제부 2. 과학기술부 3. 문화관광부 4. 농림부 5. 산업자원부 6. 정보통신부 7. 보
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  • 등록일 2013.08.13
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정보를 보고함으로써 모두가 공유 할 수 있도록 하고 이러한 내부 통제의 운용에 대해서 주기적으로 평가하고 보안하며, 계속적인 감독 활동이 필요 할 것입니다. 이러한 통제 활동은 기업의 내부의 종업원 뿐 만 아니라 외부적으로도 기업의
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  • 등록일 2008.07.24
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컴퓨터의 발전사 (3) 컴퓨터의 세대 구분 (4) 데이터 형태에 따른 분류 (5) 용도에 따른 분류 (6) 성능과 가격에 따른 분류 2. 정보화 사회 (1) 정보화 사회의 정의 (2) 출현 배경 3. 컴퓨터와 정보화 사회 (1) 기업과 컴퓨터 (
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  • 등록일 2003.12.15
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정보시스템의 구성요소 2. 경영정보시스템의 활용 1) 경영정보시스템의 운용 2) 경영기능과 정보시스템 3. 경영전략과 전략정보시스템 1) 경영전략의 의의 2) 경영전략의 유형 3) 전략정보시스템 4. 기업경영과 정보기술 패
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컴퓨터정보학회 논문지 2003.176-185 -김철완 외 r국내기업환경을 고려한 SCM의 전략적 도입방안 연구J , 정보통신정책연구원,1999. 99-21 Ⅰ. 서론 ………………………………………………… 3 Ⅱ. 본론 …………………………………………
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정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업은 매년 빠른 성장률을 보이고 있으며 미래의 성장 동력이며 대표적인 미래유망 사업이라 할 수 있다. 우리나라의 경우 세계 수준의 무선통신인프라 구축과 이동통신 단말기
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  • 등록일 2013.10.16
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기업들이 컴퓨터, 전자, 통신, 생명공학 등 첨단산업을 중심으로 생겨났으나, 국내에서는 최근에야 정보통신분야 등의 첨단산업분야에서 새로운 기회 증가와 함께 본격적인 벤처기업들이 많이 늘어나고 있다. 이들 벤처기업들의 성과는 여러
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  • 등록일 2015.09.22
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성공한 기업 사례 <결론> 신신경제는 올 것인가? 1. 생명연장의 현재 1-1. 고령사회로의 진입 1-2. 실버산업의 발달 2. 신개념 정보기술 2-1. 유비쿼터스 세상 - 홈네트워크 2-2. 유비쿼터스의 핵심 기술 RFID 미래생활을 바꾼다
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  • 등록일 2009.03.27
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컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 2. Computer Network Game-room 시장분석 1) Computer Network Game-room 시장규모 2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석 3. 주요 고객층 선정 1) 인터넷 이용자수 파악 2) 성별에 따른 고객층 선정 3) 연령에 따른 고객층
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  • 등록일 2010.02.12
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