• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 50,176건

대한 컴퓨터 세대의 열광뿐 아니라 벤처의 붐을 타고 엔씨소프트나 넥슨, 판타그램과 같은 게임 제작사들이 탄생과 성공이 있었기에 가능했던 일이였다. 특히 젊은 신생기업으로서 온라인 게임 포탈 1위를 달리는 ㈜넥슨은 게임 순위 부동의
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2017.03.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
정보통신부, 2006 이동통신 [移動通信, mobile telecommunication ] | 네이버 백과사전 박재천 외. “새로운 통신환경에 대비한 정보통신 정책 연구,” 정보통신 정책개발, 04-정책-18, 2005. 박은영, 이동통신 서비스 산업의 광고비 지출에 대한 후생효과
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2014.12.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
정보기술의 발달 2. 창조적 지식의 중요성 부각 3. 학습조직의 필요성 인식 4. 무형자산에 대한 새로운 인식 Ⅵ. 지식경영의 도입절차 1. 지식공유문화의 형성 2. 제도 및 조직의 정비 3. 정보기술의 체제구축 1) 전략적 변신(Strategic Transfor
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.10.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
컴퓨터는 수많은 다양한 선수들과 겨뤄야만 한다. 사이언트(Scient)와 같은 특화된 신생기업으로부터 휴렛팩커드, 컴팩 등과 같은 전통적인 경쟁기업들, 그리고 앤더슨 컨설팅(Andersen Consulting)이며 EDS 등과 같은 거대한 종합 솔루션 제공기관들
  • 페이지 17페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2005.07.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업 선정동기 P. 1 Ⅱ. 본 론 ----------------------회사소개(개요-1) P. 1 ------------------회사소개(개요-2, 3, 4) P. 2 ----------------물류시스템 구축 배경 P. 3~4 -------------------세부적 사업내용 P. 4~10 ---------체제 도입/변환에 대한 성과 P. 10~11 Ⅲ. 결 론 -
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.05.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업성과로 이어졌다. 참고문헌 <대한민국 희망보고서 - 유한킴벌리>, 정혜원, 거름, 2004 <문국현은 어떻게 유한킴벌리를 재창조했는가?>, 성선영, 한스미디어, 2007 <유한킴벌리 - 세계가 배우는 한국기업의 희망>, 문국현, 한스미
  • 페이지 14페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2008.03.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
대한 부분도 전면적인 검토가 요청된다고 본다. ◎ web 3.0이 기업에 미치는 영향 웹3.0의 기본이 되는 것은 컴퓨터가 정보자원의 뜻을 이해하고, 논리적인 추론까지 할 수 있는 차세대 지능형 웹인 시맨틱 웹(Semantic Web)입니다. 시맨틱 웹에서는
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2009.11.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
등록요건 1. 납입자본금 100억원 이상의 상법상 주식회사 2. 아래 기준에 의한 전문인력을 3인 이상 확보 3. 대표이사가 다음사항에 해당하지 아니할 것 Ⅵ. 창업투자회사에 대한 정부지원 1. 조세지원 2. 재정지원 참고문헌
  • 페이지 7페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.05.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998. 11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2005.03.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
기업과 손 잡아라 2. 재고를 확보하라 3. 덩치 큰 내구재 판매는 금물이다 4. 단골손님을 늘려라 5. 검색엔진은 별 의미 없다 6. 고객은 왕이다 Ⅸ. 향후 인터넷커머스(E커머스, 전자상거래)의 개선 방안 1. 웹 사용자들에 대한 연구가 매우
  • 페이지 15페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2013.07.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top