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대한기계학회, 1986
2. 김석필 외 1명, 지식기반서비스 산업 기업연구소 인정제도 도입을 위한 업종선정에 관한 연구, 한국기술혁신학회, 2011
3. 박용범, 안철수연구소, 한국정보과학회, 2007
4. 송재복, 기업연구소의 연구활동활성화를 위한 관련
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정보문화진흥원, 따뜻한 디지털 세상, 2005
- 안중호 양지윤, (디지털 시대의) 경영혁신과 정보기술, 2009.2
- 김장형· 안기중, 新정보통신과 컴퓨터, 2010 1. 유비쿼터스의 개념
2. 유비쿼터스의 정보통신 기술
3. 유비쿼터스의 컴퓨팅 기반기
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기업의 정의
Ⅲ. 소기업의 범위
Ⅳ. 소기업의 지원계획
1. 목적
2. 수립 절차
3. 지원계획의 주요 내용
1) 대상 기관
2) 주요 내용
4. 기대 효과
1) 국내 소기업에 대한 종합적 지원의 기틀 마련
2) 소기업에 대한 다양하고 정확한 정보 제
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대한 이론적 근거를 습득하기 위해 학교를 필요로 하고 있는 것이다. 산학협동은 산업계의 경우 학계가 보유하고 있는 지식, 정보, 특히 질 높은 연구인력을 활용한 연구결과를 제공받는 한편 기업내 직원들에게 재교육을 실시하여 기업의 이
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대한 다각적인 평가와 보완이 필요하다.
참고문헌
강길호·김현주 / 커뮤니케이션과 인간, 한나래, 1995
김환석·김현옥 / CMC 활용과 기업조직의 민주화, 경제와 사회, 1997
배진한 / 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대인 커뮤니케이션 채널 및 정보
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대한산업보건협회(1999), 컴퓨터 바이러스(Computer Virus)의 실체와 예방
박명순(1990), 컴퓨터바이러스의 정의,종류 및 작동원리, 한국과학기술단체총연합회
안철수(1990), 국내에서 발견된 컴퓨터 바이러스들, 한국우편사업지원단
한국정보산업
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기업간 협력 수준을 요구하는 정도이다
Ⅶ. 게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템
2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미
3. 게임에 대한 상품적 형식화
4. 게임 기획을 위한 시장 분
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기업의 성공 사례1(새롬기술)
1. 산업의 특성
2. 창업과 성장
3. 사업전략
4. 조직관리
5. 연구개발
6. 경영자
Ⅲ. 벤처기업의 성공 사례2(포미나넷)
Ⅳ. 벤처기업의 성공 사례3(자일랜사)
Ⅴ. 벤처기업의 성공 사례4(오펙엔지니어링)
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기업 사례분석
(1) 금호타이어(주)
(2) GS칼텍스정유(주)
(3) 삼성테스코(주)
a. 사회공헌
b. 정도경영
c. 경제, 산업발전
d. 직원 만족
e. 고객가치 향상
5. 지속가능한 경영의 발전방안에 대한 연구
(1) 경제적 지속가능성
a. 주요문제점
b.
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컴퓨터 기업들은 혁신적인 멀티미디어, 대형화 오락 및 교육용 제품을 개발하기 위해 미디어 출판, 가전기업들과 제휴하고 있다. 또한 화상회의, 전자우편, 휴대용 통신장비제품을 개발하기 위해 정보통신 기업들과 제휴하고 있다. 이에 따라
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