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현황 및 문제점
2. 유형
3. 법적 대책
Ⅵ. 향후 사이버공간 인터넷불건전정보에 대한 대응책과 전망
1. 기술적인 면에서의 대응책
2. 법적인 면에서의 대응책
3. 행정적인 면에서의 대응책
4. 사회적인 면에서의 대응책
Ⅶ. 결론
참고
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현황 및 실태
1. 청소년의 인터넷 중독 인구& 문제 현황
2. 정부의 2010년도 인터넷 중독 실태 조사
Ⅴ. 원 인
1. 유희성
2. 호기심
3. 익명성
4. 쌍방향 통신
5. 개방성
6. 개인적 성격의 특성
7. 인터넷 콘텐츠가 가진 특성
8. 환경적인 영
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현황과 대책에 관한 연구, 한국경호경비학회
· 연합뉴스 이광빈 lkbin@yna.co.kr
· 연합뉴스 김재홍 jaehong@yna.co.kr
· 안철수연구소, ahnlab.com Ⅰ. 서 론 ……………………………………………………………………………………………………… 1
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현황
1. 컴퓨터 범죄의 정도
1) 미국
2) 일본
3) 유럽 공동시장 국가
4) 우리나라
2. 피해액 규모
1) 미국
2) 독일
3) 일본
4) 우리나라
Ⅴ. 사이버범죄협약
1. 제정 경과
2. 제정 목적 및 구성
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현황과 대처방안, 재단법인 게임종합지원센터.
이종원(2003), 청소년의 온라인게임 이용실태 연구, 서울: 한국청소년개발원.
정기도(2000), 게임, 몰입, 그리고 탈자 정보와 사회 제2호.
정하성 유진이(2006), 신 청소년문화론, 21세기사.
청소
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현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특성
3. 한국 모바일 게임 산업 역사
4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
5. 모바일 게임의 문제점 분석
6. 무선인터넷 게임의
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현황 및 진출방안 / 한국수출입은행 [편] 1. 머리말
2. 국가 소개 및 개관
3. 경제 개관
4. 무역 및 투자환경분석 -무역 및 투자동향 & 무역&투자에 대한 정책 동향
5. 컴퓨터 산업을 위한 시장의 특성 분석
6. 진출 전략의 모색
7. 맺는말
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현황
Ⅴ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 추진배경
Ⅵ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 효과
1. 대학교육의 질적 평준화에 기여한다
2. 바쁜 직장인들의 연수 기회를 확대한다
3. 사이버 대학은 국가적인 차원에서 정보의 공유에
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현황
1) 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
(1) Microsoft사의 ‘이지리빙(Easyliving)’ 프로젝트
(2) HP(Hewlett Packard)사의 ‘쿨타운(Cooltown)’ 프로젝트
(3) UC 버클리의 ‘스마트 먼지(Smart Dust)’ 프로젝트
(4) MIT의 ‘생각하는 사물(Things That Think)
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현황과 전망
......전자책 이용현황
4) 출판 산업의 미래
3. 디지털시대의 잡지
1)뉴미디어 시대에 따른 잡지의 변화
.......미디어 생산양식의 변화
2)웹 진의 현황과 특징
3)웹 진의 장점
4) 잡지 산업의 대응전략에 대한 논의
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