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논문 189건

Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록 - 온라인 게임 및 인터넷 최신용어 일람
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  • 발행일 2009.04.02
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목적 II. 이론적 배경 1. TV 드라마의 특성 1) 열린 텍스트 2) 능동적 수용자 2. 웹 드라마의 특성 1) 스낵컬처 콘텐츠 2) 다원화된 생산주체 3) 서사적 특징 III. 사례 분석 1. 죠스떡볶이 매콤한 인생 1) 방영 정보 2) 웹 드라마 도입기 3)
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  • 발행일 2023.01.28
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교육문제 ··············7 ⑥ 성비불균형 ··············8 (2) 고령화의 문제점 ················9 ① 노인부양비용의 증가 ············9 ② 노동력의 고령화 ·············9 ③ 재정수지 악화 ··········
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  • 발행일 2008.05.04
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프로그램의 지원을 받은 단체 <표 Ⅲ-6> TOP으로부터 지원받은 컨텐츠 관련 사업 <표 Ⅲ-7> 영국의 ICT 접근 센터 현황 <표 Ⅲ-8> 영국의 ICT 학습센터 <표 Ⅲ-9> Networking the Nation의 지원을 받은 PC보급사업 <표 Ⅲ-10> 2001년 지원 예정 기술 개발 사
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  • 발행일 2008.10.14
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필요성 및 연구의 목적 Ⅱ. 현대자동차그룹 사회공헌활동 소개 및 사업체계  1. 현대자동차그룹 사회공헌활동 소개  2. 현대자동차그룹 사회공헌활동 사업체계 Ⅲ. 현대자동차그룹 해피무브 참가자 조사(인터뷰)  1. 해피무브
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  • 발행일 2015.06.18
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필요성 1 제 2 절 연구의 목적 2 제 3 절 연구의 범위와 방법 4 제 2 장 이론적 배경 6 제 1 절 선택적 복지제도의 개념 6 1. 등장배경 6 2. 선택적 복지제도의 정의 8 3. 선택적 복지제도의 특징 8 4. 선택적 복지제도의
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  • 발행일 2010.07.14
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필요성 및 목적 2. 연구의 내용 및 방법 Ⅱ. 도시브랜드에 관한 이해 1. 도시브랜드의 개념 2. 도시브랜드의 필요성 3. 도시브랜드의 기대효과 Ⅲ. 국내외 도시브랜드의 사례분석 1. 국내 도시브랜드 사례 2. 해외 도시브
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  • 발행일 2011.12.23
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목적으로 하고 있으므로 이를 위해서는 먼저 엔지니어링 산업의 산업기술 혁신에 대하여 이해가 선행되어야 한다. 우리나라 엔지니어링 산업은 그 규모가 성장하고 있음에도 불구하고 해외시장비중이 떨어지고 있어 적절한 대응방안이 필요
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  • 발행일 2008.03.13
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교육 3. 청소년 참여 활성화와 권익증진을 위한 정책 Ⅴ 연구방법 1. 연구대상 2. 측정도구 3. 분석 및 결과 4. 논의 및 정책적 제안 Ⅵ 논의 및 결론 참고문헌 표 목 차 <표 Ⅴ-1> 부모와 자녀 간 하루 중 대화시간 <표 Ⅴ-2>
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  • 발행일 2008.10.26
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프로그램 Ⅳ. 선진 경영혁신기법 활용방안 1. 경영혁신기법의 도입 필요성 2. 아웃소싱기법의 민간위탁 추진에 응용 3. 마케팅 기법의 창조적 활용 4. 리스트럭처링 기법의 활용 5. 벤치마킹 기법의 활용 6. 리엔지니어링
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  • 발행일 2005.05.02
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