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정보통신기술협회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념
Ⅲ. 가상현실(인터넷)의 특성
1. 시뮬레이션(simulation)
2. 상호작용성(interactivity)
3. 인공성(artificiality)
4. 몰입(immersion)
5. 원격현전(遠隔現前, telepresence)
6. 네트워크로 연결된
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정보기술을 중심으로, 서강대학교, 2004
구은주, 기술도입기업 성과의 영향요인에 관한 연구, 한국기술교육대학교, 2009
서양열, 기능장려 제도의 개선방안에 관한 연구, 호남대학교, 2007
이호, 중견기업의 기술획득전략이 성과에 미치는 영향,
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영향을 주는 요인들
2. 텔레마케팅
Ⅷ. 데이터베이스마케팅(DBM) 사례
1. DBM적용 사례Ⅰ : 상용고객 보상제도
2. DBM 적용사례 Ⅱ : 신용카드사의 경우
3. DBM 적용 사례 Ⅲ : 카달로그 마케터의 우수고객 선택
Ⅸ. 결론
참고문헌
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코드로 압축한 파일은 허프만 테이블과 허프만 부호화 코드를 포함한다.
-50,000자, 100,000자 500,000WK 이상의 텍스트 파일을 직접 준비한다.
-여러 가지 텍스트 파일에 대해 압축을 수행하여 파일별 및 평균적인 통계정보
(압축률, 문자당 평균
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정보학회, 2010
박혜라 - 정부지원과 NGO의 자율성 연구 : 비영리민간단체지원법을 중심으로, 동의대학교, 2009
오세환 - 중소기업의 수출부진 현황과 원인, 한국무역협회, 2006
ETRI - 인터넷 광고시장 전망, ITFIND, 2000 Ⅰ. 1999년(1990년대)의 노사
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2. 정보 흐름 : 주문의 전달과 배송 상황의 갱신 등이 수반
3. 재정 흐름 : 신용조건, 지불계획, 위탁판매, 권리 소유권 합의 등. 자재관리의개념
ABC분석의의의
가치공학
종합적자재관리업무
자재관리합리화
자재관리코드화
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정보문화사
* IBM, 생각하는 사람들(2001)
* Workshop on Electronic Commerce Proceedings USENIXO Press(1996) Ⅰ. 서론
Ⅱ. XML의 등장 배경
Ⅲ. XML의 개발 목적
Ⅳ. XML의 구조
1. 잘 구성된(well-formed), 유효한(valid) XML 문서들
2. 논리적 구조
1) 시작태그,
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정보통신정책연구원 미래융합연구실 전문연구원. 제23권 11호. 2011.06.16. p.41~42
2. 김철환, “소셜커머스 해외 추진 사례와 전망”, DigiEco Focus, 2010. 10. 28. /
\"‘진짜’ 소셜커머스의 6가지 특징”, Social Commerce Lab, 2011.05.23.
3. 소셜커머스 유형의 6
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정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터
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음수이면 입력값이 잘못되었다고 출력하고 계산을 종료하는 기능을 추가하여 완성하시오(7점)
5) 2개의 정수를 입력받고 어느 값이 더 큰지와 큰 값의 홀수, 짝수 여부를 알려주는 파이썬 코드를 작성하시오(9점)
① 코드 ② 결과 갭처
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