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컴퍼니, 2001 强いブランドの開發と育成 : カテゴリ-NO.1を實現する戰略 , 日本マ-ケテイングシステムズ 編 ダイヤモンド社. 2000 김명전. 국가브랜드 관리를 위한 한국의 이미지지형에 관한 연구, 성균관대 대학원, 박사 2006 . 金美惠, 商標擴
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더 해야 되는 거야? 여성은 어이가 없어 자신도 모르게 피식 웃음이 나왔다. 남자들이 충분히 듣고 있는데도 불구하고 여자들은 남자들이 듣지 않는 것 같은 인상을 받는 경우가 많다. 이런 현상은 바로 남자들이 자기가 남의 말을 듣고 있다
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컴퍼니 기업의 창의력, 알란 노비스, 샘스톤 저, 지식공작소 창의력 주식회사, 제프 모지, 리처드 해리먼 저, 푸른숲 Ⅰ. 서론  1. 창의적인 환경의 중요성 Ⅱ. 본론  1. 창의적인 환경의 분류   1) 물리적 환경   2) 인적 환경  
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더욱 확대하는 전략 (2) 시장도전자(Market Challenger)가 수행할 수 있는 마케팅 경쟁전략 가. 정면공격(Frontal Attack)전략 나. 측면공격(Flank Attack) 전략 다. 포위공격(Encirclement Attack)전략 라. 우회공격(Bypass Attack) 전략 마. 게릴라식 공격(Guerrilla A
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하우스 해피투게더가 사회복지공동모금회의 지원을 받아서 하는 사업이다. 그동안 정신 장애인들은 항상 누군가로부터 도움을 받아야만 하는 존재였는데, 이 사업의 의미는 정신 장애인들도 누군가를 위해서 봉사할 수 있다는 사실을 보여
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종류 5. 지식경영에 대한 이론적 접근방법 6. 지식경영 7. 지식경영의 방법론 8. 지식경영의 4R의 원칙 9. 지식경영의 10원칙 10. 21세기형 리더의 특성 11. 새로운 직업의 세계 12. 지식경영 사례
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하우스 중앙,pp240~242 Ⅲ. 결론 우리 앞에는 그야말로 열린 미래가 놓여 있다. 우리의 시대는 빠른 속도로 변화하고 있으며 점점 더 다양화되고 있다. 따라서 하나의 전문적인 학문 체계에 의한 접근으로는 도저히 해결할 수 없다. 우리는 이러
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하우스. 양해림. (2019). 「인지혁명과 기억연구」. 현대유럽철학연구,(52), 255-288. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인지심리학과 기억 증진 2. 적용된 이론과 원리 기법들 3. 성공했었던 개인적 경험 4. 일반적으로 적용 가능한 가이드라인
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컴퍼니, 『인터넷마케팅.exe』, 일본, 삼각형M&B, 2000. 1. 아이템 2. 경쟁이 되는 벤치마킹 대상 3. SWOT분석 4. 수익모델은 무엇인가? 5. 고객을 유인하기 위한 전략 6. 사이트의 메뉴구성 7. 핵심성공요인 8. 제휴가능 사이트와 그
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하우스의 경로-목표이론을 개괄적으로 기술하시오. I. 피들러의 리더십 상황이론 1. 리더십의 상황유형 1/ 과업구조 2/ 리더와 부하의 관계 3/ 리더의 지위권력 2. 상황에 따른 효과적 리더십 유형 II. 하우스의 경로-목표이론 *
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