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연구목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
Ⅲ. 연구 결과
1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
3. 게임과 청소년의 커뮤니케이션 관련
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컴퓨터 관련 발명에 대한사례연구
1. 발명의 성립성 관련사례
2. 진보성 관련사례
(1) 특정 분야의 컴퓨터 관련 발명을 다른 특정 분야에 적용
(2) 주지관용 수단의 부가 또는 균등 수단으로 치환
(3) 하드웨
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사례를 통한 ERP도입전략과 비즈니스 개혁” 박영사.
이동길 (2009) “ERP 전략과 실천” 대청미디어.
윤영아 (2008) “성공적인 ERP도입 방안에 대한 연구” 경희대 석사논문.
최임식 (2011), “ERP시스템의 성공사례연구” 영남대학교 석사논문.
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연구사례
1. 연구사례 1
2. 연구사례 2
3. 연구사례 3
4. 연구사례 4
5. 연구사례 5
Ⅷ. 정보통신기술(ICT)활용개별화수업의 효과
1. 교사 지도 측면
2. 학생 학습 측면
Ⅸ. 정보통신기술(ICT)활용개별화수업에 대한 제언
Ⅹ. 결론
참고문
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컴퓨터학원으로서 역할을 다하기 위해서는 주위환경에 빨리 적응해야 한다.
참고문헌
김인호 외 1명 - 한국 IBM의 경영혁신 사례연구, 경원대학교, 1998
양현석 - 경영혁신 과정의 진화론적 고찰에 관한 연구 -IBM 사례를 중심으로-, 한국항공경영
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사례와 상담적 접근”. 제19회 특수상담사례연구발표회 발표논문. 한국청소년상담원, 2000.
김현수, “청소년의 인터넷중독 문제”, 제2차 정책포럼 인터넷시대에 있어 청소년 문제와 대책, 청소년보호위원회, 2000.
동아일보, 컴퓨터 게임에
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연구개발 과제의 유형별 지식경영 프로세스에 관한 사례연구
사례 : 후지쯔 (자료원 : 후지쯔의 지식경영)
한국과학기술원 ㆍ 장재량
국내 메인프레임컴퓨터 공급업체의 서비스 마아케팅전략 개선방향에 관한 연구
서강대 경영대학원 ㆍ
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사례연구 및 CRM 개념과 장단점 분석
1. CRM (고객관계관리) 개념
2. CRM의 장단점
(1) 장점
(2) 단점
3. CRM 도입 국내기업 사례연구
(1) 현대자동차
(2) LG생활건강
4. CRM 도입 해외기업 사례연구
(1) 힐튼호텔
(2) IKEA 이케아
(3) Dell 컴퓨터
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중독증 1. 인터넷중독 개념
2. 인터넷중독 원인
3. 인터넷중독 주요증상
4. 인터넷중독에 잘 빠지게되는 성격
5. 인터넷중독의 문제점
6. 인터넷중독 사례연구
7. 인터넷중독 치료법
8. 결론 및 개인적의견
<참고자료>
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연구사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 교수학습유형
Ⅶ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 교수학습진행
1. 도입단계
2. 전개단계
3. 정리단계
4. 평가단계
Ⅷ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 교수학습내용
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