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논문 1,116건

이론적 고찰 2 1. 장소마케팅의 개요 3 2. 장소마케팅의 구성요소 3 3. 장소마케팅 전략의 필요성 5 4. 장소마케팅 전략적 기대효과 5 Ⅲ. 국내외 장소마케팅의 사례분석 6 1. 국내 장소마케팅 사례 6 2. 해외 장소마케팅 사례
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2009.11.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
분석 3. 매트릭스 분석 4. STP전략 5. 마케팅 믹스(Marketing mix) 6. SWOT 분석 7. 전망 제 3장 디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화 제 1절 패러디사진의 출현 1. 디카의 패러디 현상 2. 패러디사진의 예술적
  • 페이지 85페이지
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  • 발행일 2008.10.25
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21 【참고문헌】 22 <부록>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
(1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 【참고문헌】 <부록>
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2004.11.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전방안 Ⅴ
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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분석 24 V. 지식기반 성장모델을 위한 IT 정책의 바람직한 추진방향 25 1. 기본방향 25 2. 차세대 성장동력 창출을 위한 IT 산업 발전방안 25 VI. 결 론 28 1. 한국적 지식기반 IT정책 추진 28 2. 연구의 공헌 및 한계점 29 참고문헌 30
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2005.03.16
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분석 26 1) 내용(Content) 26 2) 시청각 자료(Visual Aids) 27 3) 음성전달 능력(Vocal Quality) 28 4) 언어외적 요소(Nonverbal Language) 29 다. 프레젠테이션 능력과 실제 학업 및 사회생활 능력에 대한 상관관계 분석 31 Ⅴ. 요약 및 결론 1. 요약 32 2.
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2013.06.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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이론적 배경 1. 브랜드의 정의 2. 브랜드 네임 3. 브랜드 네이밍 4. 브랜드 아이덴티티 5. 브랜드 연상 이미지 6. 브랜드 회상 7. 소비자의 브랜드 태도 Ⅲ. 연구모형 및 가설 설정 1. 연구 모형 2. 가설 설정 3. 변수의 조작적 정의 4. 자
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2009.04.29
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이론 2 1. 가입자 네트워크의 개념 2 (1) 가입자 네트워크의 정의 2 (2) OSI7계층의 개념과 계층별 역할 2 2. 가입자 네트워크 이론 및 특징 3 (1) LAN(Local Area Network) 3 (2) Switching 3 (3) Rouing 4 (4) Traffic Contro 5 III. 가입자 네트워크에서 발생하는
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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이론적 고찰 1. 디자인 정책의 개념 및 필요성 2. 디자인 산업적 특징 3. 디자인산업의 의의 4. 디자인 패러다임의 변화 5. 디자인정책의 개념 및 체계 Ⅲ. 디자인산업의 현황 및 문제점 1. 한국 디자인 관련법의 디자인 정의 및 진단 2. 디
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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