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이론적 고찰 2
1. 장소마케팅의 개요 3
2. 장소마케팅의 구성요소 3
3. 장소마케팅 전략의 필요성 5
4. 장소마케팅 전략적 기대효과 5
Ⅲ. 국내외 장소마케팅의 사례분석 6
1. 국내 장소마케팅 사례 6
2. 해외 장소마케팅 사례
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분석
3. 매트릭스 분석
4. STP전략
5. 마케팅 믹스(Marketing mix)
6. SWOT 분석
7. 전망
제 3장 디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화
제 1절 패러디사진의 출현
1. 디카의 패러디 현상
2. 패러디사진의 예술적
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1단계(초기비용단계) 16
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18
(3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18
(4) 회원수에 따른 매출현황 18
Ⅴ. 결론 19
1. 연구의 요약 19
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 21
【참고문헌】 22
<부록>
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(1) 구축 1단계(초기비용단계)
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계)
(3) 구축 3단계(학습효과 단계)
(4) 회원수에 따른 매출현황
Ⅴ. 결론
1. 연구의 요약
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
【참고문헌】
<부록>
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이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ
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분석 24
V. 지식기반 성장모델을 위한 IT 정책의 바람직한 추진방향 25
1. 기본방향 25
2. 차세대 성장동력 창출을 위한 IT 산업 발전방안 25
VI. 결 론 28
1. 한국적 지식기반 IT정책 추진 28
2. 연구의 공헌 및 한계점 29
참고문헌 30
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분석 26
1) 내용(Content) 26
2) 시청각 자료(Visual Aids) 27
3) 음성전달 능력(Vocal Quality) 28
4) 언어외적 요소(Nonverbal Language) 29
다. 프레젠테이션 능력과 실제 학업 및 사회생활 능력에 대한 상관관계 분석 31
Ⅴ. 요약 및 결론
1. 요약 32
2.
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이론적 배경
1. 브랜드의 정의
2. 브랜드 네임
3. 브랜드 네이밍
4. 브랜드 아이덴티티
5. 브랜드 연상 이미지
6. 브랜드 회상
7. 소비자의 브랜드 태도
Ⅲ. 연구모형 및 가설 설정
1. 연구 모형
2. 가설 설정
3. 변수의 조작적 정의
4. 자
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이론 2
1. 가입자 네트워크의 개념 2
(1) 가입자 네트워크의 정의 2
(2) OSI7계층의 개념과 계층별 역할 2
2. 가입자 네트워크 이론 및 특징 3
(1) LAN(Local Area Network) 3
(2) Switching 3
(3) Rouing 4
(4) Traffic Contro 5
III. 가입자 네트워크에서 발생하는
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이론적 고찰
1. 디자인 정책의 개념 및 필요성
2. 디자인 산업적 특징
3. 디자인산업의 의의
4. 디자인 패러다임의 변화
5. 디자인정책의 개념 및 체계
Ⅲ. 디자인산업의 현황 및 문제점
1. 한국 디자인 관련법의 디자인 정의 및 진단
2. 디
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