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소비자 보호(Consumer Protection) 6. 음란물 등 내용규제 (Controversial Contents Such as Pornography and Gambling) 7. 인터넷의 기술적 과제(Technical Concerns about the Internet) 8. 소비자 신뢰제고 등 기타문제 (Consumer Confidence in E-Commerce and Others) Ⅹ. 결론
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인터넷 PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/ 5. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/ - 이 상 - 1. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유 1) 화투놀이 2) 카드놀이 3) 고스톱과 포커 2. 사행성 놀이문화의 실태 1) 합법적 도박 산업의
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도박 사이트가 늘고 있다. 이는 단순히 가상의 돈으로 게임을 즐기는 형태가 아니라 실제로 신용카드를 이용하여 현실 도박행위를 하는 형태로 변질되어 문제가 심각해지고 있다. 현재 인터넷 도박 사이트와 도박시장이 급격히 증가하는 추
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도박적 악용을 조장하는 결과가 될 수 있음은 물론이다. 이러한 사회여건의 합리화 문제도 제재나 처벌만으로는 그 목적을 달성하기 어렵고, 사회안전망확충 등 국민의 최저생활보장조치도 함께 이루어져야 실효를 거둘 수 있다. V. 결 론 선
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  • 등록일 2008.09.21
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도박성향 등을 살펴보았다. 또한 이를 바탕으로 도박을 체계화시켜 하나의 산업으로 발전해가고 있는 카지노산업의 개념, 역사와 특징, 카지노 산업이 미치는 경제적사회적 영향, 카지노산업의 문제점과 해결방안 등에 대해 이야기해 보았다
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문제가 보인다. 마지막으로 인터넷 중독 및 게임 중독은 인터넷의 사용을 자율적으로 통제하기가 불가능하며 병적으로 집착하는 증상을 말한다. 게임, 채팅, 음란물, 인터넷도박, 정보검색, 인터넷 쇼핑 중독 등이 있으며 갑자기 못하게 되면
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도박행위만을 그 의미로 파악하려는 태도를 보이고 있다. 이러한 태도는 카지노 산업의 다양한 기능과 역할을 외면한 채 단순한 도박 산업으로만 고착시키려는 위험한 것이며, 우리나라의 카지노 산업이 안고 있는 많은 문제들이 어쩌면 이
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인터넷도박 관련 금지조치 WTO 규정 위반 판결 참고문헌 마쓰오카 세이코‘정보의 역사를 읽는다’NEXUS 출판, 1998년 ‘지식의 편집’이학사번역 ,2004.4.20 박흥수, 김영석 공저‘뉴미디어와 정보사회’나남출판사 , 1987.10.15 권태환,조형제외 9명
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문제해결, 주민 문제해결능력 향상, 지역사회 연계 및 협동 강화 등 5)평가 -과정 평가, 효과성 평가, 결과 평가 알코올, 마약 및 도박문제를 극복하기 위한 집단을 자조집단 혹은 치료집단이라고 한다. 비슷한 문제를 가진 사람들이 모여서 자
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문제가 있는 노숙자 노숙자의 약물치료 유지, 정신건강상담 재발 조기 발견, 필요한 서비스 연결 43명 집단 프로그램 -직업재활프로그램 -정신건강교육(알콜 및 단주교육)프로 그램 -도박중독예방프로그램 -감수성훈련(은혜의회복) -자조모임-
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