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게임)
-초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택
브랜드 컨셉 관리
1. 도입 단계
2. 정교화 단계
3. 강화 단계
브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모바일 멀티미디어 스트리밍의 기술도 한층 더 진일보 할 것으로 기대하며 본 연구를 갈음 하고자 한다.
2. 제언
본 연구에서 제언하고자 하는
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- 발행일 2008.10.18
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게임 ⑥ 기타
<소 비 성 향>
3. 나의 한 달 평균 용돈은?
① 0~5만원 ② 6만원~10만원 ③ 11만원~20만원 ④ 21만원~30만원 ⑤ 30만원 이상
4. 나의 용돈으로 주로 소비하는 품목은? (중복선택 가능)
① 학용품 ② 의류, 잡화, 신발, 화장품 ③ 여가/오
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외식산업의 현황
1. 외식시장의 환경 변화
2. 외식산업의 현황
3. 외식산업의 전망
Ⅳ. 외식산업의 문제점 및 개선방안
1. 국내 외식산업의 동향
2. 국내 외식산업의 문제점
3. 국내 외식산업의 개선방안
Ⅴ. 결 론
◈ 참고문헌
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- 발행일 2012.02.09
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시장에서 탈피하여 세계로 뻗어나갈 수 있는 토대가 될 것이다. 위상을 국제사회에서 견고히 함은 물론 문화전달의 기능까지 겸함으로써 정보사회 실크로드로서의 역할까지 담보할 수 있을 것이다.
넷째, 정보혁명의 연장선상에 새롭게 제기
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게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론
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게임」, 청아출판사
최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 「메탈케피탈리즘」, 21세기북스
한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 「비상경영: 세
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게임개발론, 진한도서, 2001
노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001
아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것이 모바일 비즈
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신인의무를 부담하는가 : 감독기관
(3)지배주주의 신인의무 부과
(4)자산운용규제의 개선
(5)전환예금제의 도입
(6)상호저축은행의 내부고발자 게임모형 : 내부감사(내부통제)의 활성화를 위해
6. 결론
참고문헌
부록
abstract
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시장 예상, 장익창, 스탁데일리, 2006-01-20
-수요자 간 곳 없는 홈네트워크 서비스, 임홍규, bnimedia, 2005-12-09
-유비쿼터스 사업화 동향과 주요 과제, 배수한, LG경제연구원, 2003-12
-유비쿼터스 세상, 윤훈주, 월간 뇌, 2005년 1월호
-일본의 유비쿼터스
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