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프로그램 1) EPGY for indivisual 2) EPGY for School 3) EPGY International 4) Mission 5) 교사 6) 컴퓨터 사양 7) Work Load 8) Course Credit 9) 학교와 교사들을 위한 프로그램 10) Qualifying for EPGY Ⅵ. 미국 초등학교의 인터넷활용교육 사례 1. 미시간州의 머피 초
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  • 등록일 2010.10.13
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Strength and weakness of this program 3. Theoretical backings 1) Computer-Assisted Language Learning(CALL) 2) Mobile-Assisted Language Learning(MALL) 3) Application-based cooperative activities 4. Practical Issues 1) Technology skills you need 2) The expected obstacles in commercializing
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  • 등록일 2022.07.28
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컴퓨터 활용 1) 디지털기술에 따른 사회변화 2) 새로운 교육미디어로써의 컴퓨터 (1) 계산문화에서 시뮬레이션문화로 (2) 멀티미디어적 작업환경으로써 컴퓨터 (3) 현실로서 가상의 매개 (4) 게임의 생활화 (5) 미디어교육학적 전망 4. 인
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  • 등록일 2008.08.04
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. 초등학교 4학년 영어과(영어교육)의 지도방법 1. 구체적 자료의 활용 2. 놀이 및 게임의 활용 1) 제재와 내용별 2) 언어 요소별 3) 언어 기능별 3. 노래와 율동의 활용 Ⅷ. 초등학교 4학년 영어과(영어교육)의 평가 Ⅸ. 결론 참고문헌
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게임................................................32 Ⅰ.기능성 게임의 분야 / 32 Ⅱ.기능성 게임의 장•단점 / 33 Ⅲ.기능성 게임의 제한점 / 35 Ⅳ.기능성 게임의 예 / 35 Ⅴ.기능성 게임의 전망 / 37 5. 결론.......................................................
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게임토너먼트) 협동학습모형 1. 교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 문제카드 및 정답지를 준비한다 2. 각종 기록 카드를 준비한다 3. 각 토너먼트 게임 성적에 따른 점수 기준을 제시한다 4. 어떤 형태의 수업이 진행되고 학생의 소
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기술 구성 1) 디스플레이 2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술 3) 영상 합성 기술 4) 상호작용 기술 및 사용성 5) 저작도구 및 기타 기술 1.1.3 증강현실 적용사례 1) 의료 분야 2) 방송 분야 3) 기계 조립 및 수리 분야 4) 게임 분야
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게임에 적용된 한 사례라고 생각한다. VR게임은 마치 해당 공간에 있는 듯한 착각을 하게 할 정도로 실물처럼 보이는 환경을 합성하여 체험을 할 수 있게 해주는 실제의 현실을 재현한 컴퓨터 그래픽 게임이다. 나도 VR게임을 하러 가본 기억이
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언어장애아 뿐만 아니라 일반아에게도 매우 유익한 접근법으로 인정받고 있으며 특수아를 위한 임상실에서는 모든 장애영역의 아동에게 기본적으로 적용하는 프로그램의 하나가 되고 있다. Ayres(1985)의 지각통합 수준에 의하면 언어는 제3수
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심과 독립심을 키울 수 있다. - 여러 작품 활동을 하는 과정에서 어린이의 창작 능력과 흥미를 갖게 된다. ③ 동작놀이 - 자유로운 신체 움직임을 통해 신체와 인지, 정서 및 사회성을 발달시켜주는 흥미로운 창의력 프로그램 어린이들에게 있
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