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전문지식 2,196건

주선의 안전을 결정하는 사례 등에 적용된다. 그런데 이 법칙은 유기적으로 연결된 대부분의 서비스에서 나타난다. 소니의 제품과 서비스도 연결되는 순간 가장 취약한 부분이 전체 네트워크의 품질과 만족도에 영향을 준 것이다. 이런 이유
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주소나 상호로 전국의 지도 검색 - 한 ↔일 양방향 번역 서비스를 이용한 일본 웹 검색 - 080, 1588 전화번호 검색 - 인터넷 국내 전보 배달 서비스 ① 아이포스트 ② 드림서치 ③ 미스다찾니 ④ 한미르 5. 각 검색엔진에서 사용하는 인접 연산자가
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  • 등록일 2012.10.08
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드림라인 인수 CJ-엔터테인먼트 CJ-GLS 설립 비 주력 사업은 대부분 매각 플레너스와 한일약품 인수 삼성그룹과의 분리 (1993년) 정보 통신회사와 건설회사 설립 CGV 소개 - 연혁 1995년 제일제당(CJ) 내 멀티미디어 사업부 / 극장 사업팀
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  • 등록일 2008.11.14
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멀티미디어 사업부 - 영화 투자, 수입, 배급 시도 CJ미디어 인수 - m.net 인수 1. 엔터테인먼트 산업의 분야별 현황 2. 국내 엔터테인먼트 업체 사례 1) CJ 그룹 2) 오리온 그룹 3. 국내 엔터테인먼트 컨텐츠 산업의 미래비젼 1) 산업분야별
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  • 등록일 2011.05.16
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주로 구입하는 장소는 게임S/W전문점(27.5%), 백화점(7.4%) 등으로 나타남 <그림>게임이용자의 주요구입장소 □ 비디오게임기 구입현황 ○ 보유하고 있는 비디오게임기의 종류로는 플fp이스테이션2(6.2%), 플레이스테이션1(6.1%), 드림캐스트(2.8
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  • 등록일 2011.04.18
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주는 것 외에 기업에 적합한 맞춤형 직업교육이 이루어질 수 있는 정책적 방안이 마련되어야 한다고 생각한다. Ⅲ. 결론 지금까지 멀티미디어 강의에서 주요 주제를 요약하고 국내외 장애인 지원 사례를 찾아 이를 교육적 관점을 통해 분석
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주세요. 1. 당신의 성별은? ① 남자 ② 여자 2. 당신의 학년은? ① 1학년 ② 2학년 3 3학년 4 4학년 5 대학원 기타 3. 당신의 단대는? ① 상경대 ② 법정대 ③ 문과대 ④ 공과대 ⑤ 예술대 이과대 멀티미디어대 신학대 2부대 4. 당신의 선호하는 스포
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  • 등록일 2004.12.26
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주무르는 주역들이다.컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어협회(CESA)에 따르면 98년 일본 게임시장 규모는 7조5천8백억원을 넘어섰다. 해외수출까지 보태면 10조5천억원의 엄청난 규모를 자랑한다.파이널 판타지 시리즈를
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  • 등록일 2010.05.10
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멀티미디어 시대에서 첨단 게임산업이 문화산업에서 차지하는 비율이 점차 높아질 것임을 보여주는 사례이다. 국내의 상황역시 세계의 흐름과 크게 다르지 않은 모습을 보여주고 있다. 우리나라의 경우 1970년대 전자오락실(현재 컴퓨터 게임
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  • 등록일 2007.02.17
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멀티미디어 시대에서 첨단게임산업이 문화산업에서 차지하는 비율이 점차 높아질 것임을 보여주는 사례이다. 국내의 상황역시 세계의 흐름과 크게 다르지 않은 모습을 보여주고 있다. 우리나라의 경우 1970년대 전자오락실(현재 컴퓨터 게임
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  • 등록일 2004.07.28
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