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디지털 미디어 환경에서의 상호작용성의 개념화와 유형화에 대하여, 한국언론학회 세미나(방송과 상호작용성: 디지털 시대의 새로운 전망) 발표문
디지털컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002), 한국소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (
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컨텐츠의 활용성 제고 방안을 국가적 차원에서 강구해야 한다.
교육용 소프트웨어 목록을 작성하여 배포하거나 이를 데이터베이스화하여 웹상에서 쉽게 찾아볼 수 있도록 해야 한다.
공모전은 구체적 수업목표용 소프트웨어 및 멀티미디어
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컨텐츠에 대한 고객의 접근경향 파악, 매출계획 수립 등
* Marketing tool의 개발과 활용 : Contents Value 평가를 위한 것으로서 다양한 사업요소에 대한 priority 적용이 필수이다.
* 컨텐츠 관리 전문인력의 양성 : 디자인, 엔지니어 분야와 전혀 별개
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컨텐츠 유료화 현황, 2001
◈ 이기수, 컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986
◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998
◈ 탁승호, 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사, 1996
◈ 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 유
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컨텐츠 판매 수익, 마케팅과 배포비용의 절감 등 여러 차원에서 얻게 되는 전략적 이익이 더욱 커질 수 있다. 라이센싱은 기존 음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권
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Ⅰ. 제작기술과 문화컨텐츠
1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화
2. 음반 제작기술과 제작구조의 변화
3. 출판 제작기술과 제작구조의 변화
Ⅱ. 제작기술과 디지털영상컨텐츠
1. 기획요소
2. 마케팅요소
3. 제작능력
4. 경영능력
Ⅲ
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한류 문화컨텐츠 산업의 특징
1. 고성장 산업
소득이 높아질수록 문화에 대한 요구가 절실해지면서 컨텐츠와 창작에 바탕을 둔 문화산업이 차세대 성장엔진으로 부상하고 있음
2. 고용 창출 산업
문화산업은 생산유발, 경제영향력, 고용
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컨텐츠 활용방안 :수익창출방안을 중심으로, 한양대학교
- 삼일(2003), 네티즌펀드의 어제와 오늘 그리고 미래, 어카운팅피플
- 이동기 외 3명(2010), 한국영화의 수익성 영향요인에 대한 탐색적 연구, 한국경영학회
- 정찬우(2007), 저축은행의 수
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한국의 문화컨텐츠
사업의 전망.
1. 문화컨텐츠
1-1 문화컨텐츠 사업이란?
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문화컨텐츠 사업?
창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는
문화콘텐츠를 기획하고 제
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컨텐츠
1. 단계별 요소기술
1) 제 1단계
2) 제 2단계
3) 제 3단계
2. 과제별 요소기술
1) 과제 1 : 예술 감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
2) 과제 2 : 디지털아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작 기술
3) 과제 3 : 디지털아트를 위한 미디어처리
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