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논문 9건

만화영상영화노래 보급 등 젊은 세대를 위한 다양한 교육교재의 연구개발이 뒷받침되어야 한다. 5. 보훈지표를 통한 보훈의식 측정과 홍보 활성화 보훈대상자와 보훈의식을 계량적으로 측정분석하여 보훈정책 지표를 설정하기 위한 보훈지
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업 이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비유발시설이 이에 해당 된다. 
  • 페이지 79페이지
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  • 발행일 2009.03.26
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
디즈니사의 디즈니프로덕션, 워너 브라더스사 식스플렉스 소속의 파크, 파라마운트영화사 소유 테마파크 들이 지닌 공통점은 히트 영화를 활용하고 있다는 점이다. 우리나라의 테마파크도 세계적인 영화사나 대형 엔터테인먼트 관련사와 전
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2008.01.08
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  • 저자
영화를 수용해 왔다는 것이다. 최근, 일본이 유럽, 미국, 아시아 국가에 수출하는 만화는 증가하고 있다. 대만이나 홍콩, 한국과 같은 곳에서는 대규모 일본 출판업자들과의 독점 라이센스 계약하에 최신 인기 만화들이 대량으로 번역되어 출
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
영화주제가”, 조선예술 주체 92(2003년) 제3호(평양: 문학예술출판사, 2003) 오양렬, "남북한 문예정책의 비교 연구", 성균관대학교 대학원, 1998 이용배, “북한 애니메이션의 현황과 남북교류 가능성에 대한 고찰”, 「만화애니메 이션 연구」,
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
만화이미지와 순수, 유머를 추구하려는 패션경향에 따라서 메이크업은 바로크적 과장됨과 부르조아적 고급스러움 추구 패션 메이크업 패션과 메이크업 - 60, 70년대의 모즈룩 - 최소주의와 낭만적 이미지 - 세기말적 퇴폐적 이미지 - 민속적이
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
영화에 나오는 주인공들을 소재로 하는 액션 게임들이 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 게임에 관한 심의가 없어서 누구나 손쉽게 접근 할 수 있는 성인 장르의 게임도 모바일 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이라고 할 수
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  • 발행일 2009.02.07
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