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, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 콘텐츠 백화점 시대를 여는 온라인 마켓플레이스
Ⅱ. 폐쇄와 개방, 애플과 구글의 앱스토어 전쟁
*참고문헌
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것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, (온라인 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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저작권 침해를 방지하기 위해 1997년 12월 「전자절도 금지법」을 통과시켰으며, 일본은 세계 최초로 \'1997년 6월 개정 저작권법에서 자동 공중송신에 대하여 저작자의 배타적인 권리를 인정하였다. 지적재산권 보호는 컨텐트 산업의 경쟁력 제
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산업자원부)
■www.b2b.or.kr (전자 상거래 연구 조합)
■주간 경제 570호
■전자 상거래 혁명. 미국 상무성 저. 21세기 북스. 1999
■경영과 전자상거래. 이준엽 저. 기한재. 2000
■인터넷과 전자상거래. 안중호, 박철우 저. 홍문사. 1999
■디지털 타임
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재화와 정보재를 함께 끼워 팔기함으로써 정보재의 배제성을 실현할 수도 있다. 최배근, 전게서, pp.264-268.
Ⅴ. 결 론
디지털 기술 자체가 우리 사회의 질적 변화를 야기하는 모든 것은 아니다. 하지만 디지털 기술과 이를 이용한 산업, 기업들
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시장에서 국내 게임산업의 비중
Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황
1. 게임산업 수출입 현황
2. 주요업체 해외진출 현황
Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안
1. 정부
(1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원
(2) 저작권 침해사례
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산업의 디지털화에 따른 저작권료 손실액 추산”
양운덕, <미셸푸코>, 김호기 편 [현대 비판사회이론의 흐름], 7장.
에티엔 발리바르, <칼 마르크스와 마르크스주의>, [역사유물론연구], 푸른산, 제1장
유현석, “온라인 음악과 오프라
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털음악 산업
(1) 미국의 디지털음악산업 현황
(2) 일본의 디지털음악산업 현황
(3) 한국의 디지털음악산업 현황
6. 국내 음반유통지원정책 필요점
(1) 전산화 도입
(2) 저비용, 고효율의 구조로 개선
(3) KRCnet 사업의 처리
(4) 음악온라인 사
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온라인음악)의 등장배경
Ⅲ. 인터넷음악(온라인음악)의 환경
1. 모든 유통 단계가 참여
2. 각자 상이한 전략을 보유
3. 막대한 마케팅 투자
4. 낮은 마진율
5. 디지털 음악의 혁명- "MP3"의 등장
6. MP3를 자세히 살펴 보면
7. MP3에 대한 뜨거운
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시장을 선점하기 위해 정부의 지속적인 지원과 업계의 협력이 필요할 것이다.
참고문헌
손상희 : 디지털 콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구, 디지털디자인연구, 2002
윤기송 : DRM 기술 현황 및 콘텐츠 유통 인프라 구축 방안, 정보과학회지 제23
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